Ancora ricordo il giorno in cui stavo
rovistando nella scaffalatura dedicata ai GdR del negozio Albert
Model di Brescia. Un nuovo volume rosso era stato piazzato fra
vecchie espansioni di AD&D. Notai subito che non poteva appartenere
alla stessa collana, e quando lo presi in mano... L'edizione
italiana di MERP! Capperi! Non ci pensai su due volte e mi diressi
alla cassa con gli occhi che brillavano. Erano anni che aleggiava la
voce della sua pubblicazione, e puntualmente restavo deluso. Giunto
a casa mi lessi e rilessi tutte le pagine delle regole di gioco e di
reazione dei personaggi. Era piuttosto diverso dai precedenti GdR a
cui ero abituato... ma cavolo, era il MERP! Il gioco che si
avvicinava maggiormente alle atmosfere, alle ambientazioni ed al
mondo creato da Tolkien. Un cultore del prof come me non poteva
chiedere di meglio. Impiegai diverso tempo ad adattare tutti i miei
appunti si avventure e campagne di D&D da me create ed ambientate
nella Terra di Mezzo al nuovo sistema, e spesi molto altro tempo per
far recepire al mio vecchio gruppo, gli Hobbit Wan Queen Hobbit,
tutte le novità ed i cambiamenti apportati dal nuovo sistema. Il
risultato fu F A V O L O S O!
Ovviamente all'inizio non mancarono
perplessità e punti di disaccordo sull'interpretazione delle regole,
ma nel giro di qualche mese eravamo in grado di giocare abbastanza
fluidamente. GiRSA è un mondo molto più complicato rispetto a D&D,
più realistico e "mortale". Ogni personaggio ha caratteristiche e
profili unici nel suo genere, le ambientazioni sono riportate in
maniera tangibile, il realismo delle azioni molto sviluppato. Un
esempio? Che possibilità può avere un misero orchetto del 1° livello
contro un guerriero con armatura pesante del 9° livello? In D&D il
nostro povero orchetto è già bellemmorto! Con GiRSA, invece, ha
qualche possibilità di portarsi a casa la pellaccia, se non
addirittura di riuscire ad uccidere il suo avversario.
L'introduzione dei tiri aperti e dei colpi critici ha fatto si che
il realismo nei combattimenti sia rispettato. La componente fortuna
(il lancio dei dadi) è una parte importante dello svolgersi del
gioco, certo, ma è altresì importante il livello delle abilità (e ce
ne sono tante...) dei personaggi.
Nel giro di poco tempo tutti noi
diventammo esperti della meccanica del gioco, tanto da vincere tutti
i tornei di GiRSA cui partecipammo (100%), tanto da costringere
l'organizzazione del Brescia Gioca del 1994 ad annullare il torneo
stesso, dopo che tutti i gruppi si ritirarono dopo aver letto il
nostro nome nella lista dei partecipanti...
Dopo svaraiti anni di avventure e
campagne, il rapporto che mi legava agli Hobbit Wan Queen Hobbit si
è logorato, creando spiacevoli inconvenienti, tanto da costringermi
a lasciare il gruppo. Gli Hobbit hanno eletto un loro nuovo master e
proseguono le loro avventure in autonomia, mentre io ho così creato
un nuovo gruppo: I Ranger delle Terre di
Frontiera. In questo nuovo affiatato e combattivo gruppo ho
ritrovato gli stimoli e la voglia di creare. Appassionati di fantasy
e del professor Tolkien come me, il nuovo gruppo si è buttato a
capofitto nelle brume che avvolgono i passi più impervi ed i valichi
più pericolosi delle Montagne Nebbiose... Nuove avventure e
leggendarie campagne sono tornate ad essere narrate nelle fredde e
buie serate verolesi.
Ma stò divagando un po' troppo...
GiRSA. Dunque, stavo parlando del
realismo.
Se da una parte tutto questo realismo
e l'ampia gamma di dettagli e precise regole permette un'accurata
ricostruzione del mondo della Terra-di-mezzo, dall'altra ha il non
trascurabile difetto della lentezza... Una situazione tipo di un
qualunque GdR, quale una stanza con un piccolo e sparuto gruppo di
nemici, potrebbe benissimo richiedere alcune ore per essere risolta.
Gli avversari potrebbero difendersi a denti stretti e
contrattaccare, complicando di non poco la vita dei PG (personaggi
giocanti), e se nessuno ha la fortuna di effettuare un tiro aperto,
o la sventura di incappare in un tiro maldestro, i minuti passeranno
e si accumuleranno gli uni agli altri, rischiando di fossilizzare la
situazione e di frustrare sia i PG quanto il master. Per non parlare
dell'elevata quantità di tabelle, tabelline, schede e prospetti,
richiami e rimandi...
Ma la bravura di un master sta nel non
prendere tutto per oro colato, ma nell'adattare le regole e nel
renderle flessibili affinchè la giocabilità non ne venga
irrimediabilmente danneggiata.
Quindi, il mio giudizio sul GiRSA non
può che essere favorevole. Dopo un periodo di "rodaggio", le
avventure di un gruppo che adora il fantasy ed in particolar modo il
mondo tolkeniano, saranno vissute e giocate in modo vivido ed
entusiasmante.