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GiRSA: Gioco di Ruolo del Signore degli Anelli

 

MIDDLE EARTH ROLE PLAYING GAME (MERP) "Il Gioco di Ruolo del Signore degli Anelli" (GiRSA)

 

Autore: S. Coleman Charlton

Editore: Iron Crown Enterprises (USA)

Anno di edizione: 1984

Stratelibri (Italia) 

Anno di pubblicazione Ita: 1990

 

Tutto il fascino della Terra-di-mezzo è pienamente restituito in questo GdR che si fregia dell'autorizzazione della Tolkien Enterprise. Non si tratta di una semplice "ispirazione" come per molti altri GdR, a cominciare da D&D, ma di un vera e propria ambientazione, documentata, coerente e ricca di numerosi supplementi e avventure (in gran parte in inglese).

Dell'immenso mito tolkieniano, MERP sceglie un periodo ricco di eventi ma abbastanza distante dalla Guerra dell'Anello (circa trecento anni) da non creare troppe contraddizioni tra le avventure e la continuità "storica" della narrazione. Personaggi, razze, professioni sono totalmente immersi nel cosmo ideato da Tolkien, con una magia più diffusa. Nel tempo il "purismo" ha trovato numerosi compromessi. L'invenzione di terre sconosciute e mostri del tutto nuovi consente ai giocatori margini di libertà più ampi di quanto non sia possibile restando fedeli al "testo sacro".

Il sistema di simulazione è tratto da Rolemaster con alcune semplificazioni (il PG, ad esempio, ha 6 caratteristiche anzichè 10). La casa editrice americana incoraggia peraltro il passaggio da un sistema all'altro, specialmente ai livelli superiori di esperienza. E' un sistema piuttosto complesso da gestire: richiede operazioni aritmetiche e continui rimandi a tabelle nel corso delle azioni. Il risultato è premiante ma è necessaria una certa applicazione e giocatori disposti a collaborare con il Master.

 

 

 

 

 

GiRSA: il sogno fra le mani

 

Ancora ricordo il giorno in cui stavo rovistando nella scaffalatura dedicata ai GdR del negozio Albert Model di Brescia. Un nuovo volume rosso era stato piazzato fra vecchie espansioni di AD&D. Notai subito che non poteva appartenere alla stessa collana, e quando lo presi in mano... L'edizione italiana di MERP! Capperi! Non ci pensai su due volte e mi diressi alla cassa con gli occhi che brillavano. Erano anni che aleggiava la voce della sua pubblicazione, e puntualmente restavo deluso. Giunto a casa mi lessi e rilessi tutte le pagine delle regole di gioco e di reazione dei personaggi. Era piuttosto diverso dai precedenti GdR a cui ero abituato... ma cavolo, era il MERP! Il gioco che si avvicinava maggiormente alle atmosfere, alle ambientazioni ed al mondo creato da Tolkien. Un cultore del prof come me non poteva chiedere di meglio. Impiegai diverso tempo ad adattare tutti i miei appunti si avventure e campagne di D&D da me create ed ambientate nella Terra di Mezzo al nuovo sistema, e spesi molto altro tempo per far recepire al mio vecchio gruppo, gli Hobbit Wan Queen Hobbit, tutte le novità ed i cambiamenti apportati dal nuovo sistema. Il risultato fu F A V O L O S O!

Ovviamente all'inizio non mancarono perplessità e punti di disaccordo sull'interpretazione delle regole, ma nel giro di qualche mese eravamo in grado di giocare abbastanza fluidamente. GiRSA è un mondo molto più complicato rispetto a D&D, più realistico e "mortale". Ogni personaggio ha caratteristiche e profili unici nel suo genere, le ambientazioni sono riportate in maniera tangibile, il realismo delle azioni molto sviluppato. Un esempio? Che possibilità può avere un misero orchetto del 1° livello contro un guerriero con armatura pesante del 9° livello? In D&D il nostro povero orchetto è già bellemmorto! Con GiRSA, invece, ha qualche possibilità di portarsi a casa la pellaccia, se non addirittura di riuscire ad uccidere il suo avversario. L'introduzione dei tiri aperti e dei colpi critici ha fatto si che il realismo nei combattimenti sia rispettato. La componente fortuna (il lancio dei dadi) è una parte importante dello svolgersi del gioco, certo, ma è altresì importante il livello delle abilità (e ce ne sono tante...) dei personaggi.

Nel giro di poco tempo tutti noi diventammo esperti della meccanica del gioco, tanto da vincere tutti i tornei di GiRSA cui partecipammo (100%), tanto da costringere l'organizzazione del Brescia Gioca del 1994 ad annullare il torneo stesso, dopo che tutti i gruppi si ritirarono dopo aver letto il nostro nome nella lista dei partecipanti...

Dopo svaraiti anni di avventure e campagne, il rapporto che mi legava agli Hobbit Wan Queen Hobbit si è logorato, creando spiacevoli inconvenienti, tanto da costringermi a lasciare il gruppo. Gli Hobbit hanno eletto un loro nuovo master e proseguono le loro avventure in autonomia, mentre io ho così creato un nuovo gruppo: I Ranger delle Terre di Frontiera. In questo nuovo affiatato e combattivo gruppo ho ritrovato gli stimoli e la voglia di creare. Appassionati di fantasy e del professor Tolkien come me, il nuovo gruppo si è buttato a capofitto nelle brume che avvolgono i passi più impervi ed i valichi più pericolosi delle Montagne Nebbiose... Nuove avventure e leggendarie campagne sono tornate ad essere narrate nelle fredde e buie serate verolesi.

 

Ma stò divagando un po' troppo...

GiRSA. Dunque, stavo parlando del realismo.

Se da una parte tutto questo realismo e l'ampia gamma di dettagli e precise regole permette un'accurata ricostruzione del mondo della Terra-di-mezzo, dall'altra ha il non trascurabile difetto della lentezza... Una situazione tipo di un qualunque GdR, quale una stanza con un piccolo e sparuto gruppo di nemici, potrebbe benissimo richiedere alcune ore per essere risolta. Gli avversari potrebbero difendersi a denti stretti e contrattaccare, complicando di non poco la vita dei PG (personaggi giocanti), e se nessuno ha la fortuna di effettuare un tiro aperto, o la sventura di incappare in un tiro maldestro, i minuti passeranno e si accumuleranno gli uni agli altri, rischiando di fossilizzare la situazione e di frustrare sia i PG quanto il master. Per non parlare dell'elevata quantità di tabelle, tabelline, schede e prospetti, richiami e rimandi...

Ma la bravura di un master sta nel non prendere tutto per oro colato, ma nell'adattare le regole e nel renderle flessibili affinchè la giocabilità non ne venga irrimediabilmente danneggiata.

 

Quindi, il mio giudizio sul GiRSA non può che essere favorevole. Dopo un periodo di "rodaggio", le avventure di un gruppo che adora il fantasy ed in particolar modo il mondo tolkeniano, saranno vissute e giocate in modo vivido ed entusiasmante.

 

 

 

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