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GdR: questo sconosciuto. |
GdR... Gioco di Ruolo...
Quante volte avete sentito parlare dei
GdR, o vi siete soffermati davanti a scaffali di libri con immagini
di draghi e guerrieri sulle lucide copertine, e vi siete chiesti che
diavoleria fosse un Gioco di Ruolo. Oppure, ancora, ne avete sentito
parlare al telegiornale, etichettandolo come gioco violento, dove
alcuni ragazzi hanno picchiato, o peggio ancora, ucciso dei
coetanei... Io stesso mi sono trovato a confrontarmi con gente
disinformata, che nel loro ottuso bigottismo ci hanno addirittura
accusato di praticare strani riti satanici (morti, zombi e
resurrezioni...), o di spacciare droghe ed allucinogeni (erbe,
pozioni e "spade")...
GdR... questo sconosciuto...
Di seguito troverete parte di un
saggio del prof. Luca Giuliano, sociologo, ricercatore presso
l'università "La Sapienza" di Roma, non che ideatore di GdR.
Giuliano spiega così i Giochi di Ruolo:
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Introduzione |
I Giochi
di Ruolo (GdR; in inglese: role-playing games) stanno
diventando un fenomeno collettivo anche in Italia. Sono
passati i tempi in cui pochi pionieri osavano avventurarsi
in questo universo sconosciuto. Uno di questi pionieri è
stato Sergio Masini che ne riferiva come di uno psicodramma
dove ogni giocatore diventa il personaggio da lui
interpretato, "proprio come in una rappresentazione
teatrale" (Masini, 1980). L'idea di un "teatro per gioco" è
una di quelle cose che accendono la curiosità ed è
sicuramente più appropriata del riferimento allo
"psicodramma". Il GdR è una creazione puramente ludica e non
una derivazione di esperimenti terapeutici compiuti in
chissà quale laboratorio. L'equivoco perdura tuttora. I
rapporti tra GdR e psicodramma, come vedremo, esistono ma
sono il riflesso di un clima culturale che vede nella
spontaneità e nella fantasia una crescita delle possibilità
espressive dell'individuo.
In
inglese to play significa sia "recitare una parte" che
"suonare" uno strumento. Esprime una nozione di mancanza di
rigidità. La traduzione "gioco dei ruoli" o "gioco di ruolo"
non riproduce fedelmente il concetto originale, in quanto
sottolinea la parola "gioco" a discapito della parola
"impersona mento" ingenerando una confusione sul significato
del termine "gioco" dovuta ad una imprecisione della lingua
italiana a questo proposito. In inglese si distingue tra
play e game. Il primo, come si è detto, è
"divertimento", "ricreazione libera", il gioco dei bambini
che non si prendono troppo sul serio. Game è invece il
"gioco organizzato", il tennis, il football, il gioco di
carte. Game è anche la competizione atletica, singola o in
squadra; oppure il disegno segreto che sta dietro il
comportamento di una persona, il suo "inganno". In ogni
caso, la differenza tra i due concetti è marcata dalle
nozioni di "regola", "struttura", "schema".
Questa
differenza tra play e game era già stata colta
dal filosofo e psicologo americano George Herbert Mead, nel
1896. Parlando dei rapporti tra gioco ed educazione, Mead
indicava "nella "assunzione del ruolo dell'altro". Il centro
di sviluppo della cooperazione sociale. E' a partire da
questo "impersonamento", prima libero (play) e poi
organizzato in una serie di attività finalizzate (game)
che il bambino apprende il comportamento sociale (Mead,
1966). Il passaggio dall'uno all'altro modello di "impersonamento"
dei ruoli consente al bambino di far proprio l'atteggiamento
di tutti gli altri bambini che partecipano al gioco. Questo
sistema di atteggiamenti reciproci viene organizzato in una
sorta di unità regolatrice delle risposte di tutti gli
individui in quella situazione. E' quello che Mead chiamava
l"'altro generalizzato", l'atteggiamento dell'intera
comunità. Quello che consente la comunicazione sociale.
L'assunzione di un "altro generalizzato" è alla base del
processo di maturazione dell'individuo che diventa membro di
una società.
Dal
teatro della spontaneità al teatro della mente
Il
termine role-playing è stato coniato da Jacob Levi
Moreno, uno dei fondatori della psicologia moderna,
all'inizio degli anni '50.
Moreno,
partendo dal "teatro della spontaneità", da lui sperimentato
a Vienna nel 1921, ebbe modo di verificare l'utilità del
gioco e dell'azione drammatica nella liberazione dei
sentimenti repressi. Emigrato negli Stati Uniti, indirizza
le sue sperimentazioni verso un uso terapeutico del teatro,
mettendo a punto, negli anni '30, una tecnica di
esplorazione e di analisi che chiamò "psicodramma". Nello
psicodramma classico, un direttore - che è un terapeuta -
con l'aiuto di alcuni assistenti, invita un paziente a
rappresentare scenicamente una situazione per lui
conflittuale, mettendosi a confronto con un antagonista. In
un momento successivo il paziente stesso viene invitato, in
una inversione dei ruoli, ad interpretare il suo
antagonista per vivere dall'interno i sentimenti
dell'altro. Infine la situazione, che spesso giunge a
momenti altamente drammatici, viene discussa collettivamente
con il gruppo dei terapeuti e degli spettatori. L'effetto
libera tori o è alquanto complesso da controllare
psicologicamente. Lo psicodramma è una tecnica terapeutica
molto sofisticata che ha dato luogo a una vera e propria
"scuola" largamente diffusa in tutto il mondo (Schutzenberger,
1977).
Moreno
stesso, però, avvertì subito anche il valore pedagogico
dello psicodramma. A questo scopo le applicazioni del
"teatro della spontaneità" a fini formativi, per non
ingenerare confusioni con lo psicodramma terapeutico, furono
da lui chiamate "tecniche di role-playing. A partire
dal 1953 in Belgio e in Olanda, queste tecniche si diffusero
rapida mente in tutto il mondo. Oggi sono utilizzate
soprattutto nei corsi di formazione per "negoziatori"
(dirigenti sindacali e responsabili delle relazioni
industriali). Il loro campo di applicazione è vastissimo, e
copre tutte quelle situazioni in cui è necessario
l'apprendimento attivo di competenze professionali fondate
sul contatto interpersonale, dalla conduzione di interviste,
ai colloqui di vendita, alla formazione di ruoli
manageriali, ecc. (Cengarle, 1987).
C'è un
episodio che Jacob Levi Moreno stesso ricorda nei suoi
scritti come intuizione dello psicodramma e del
role-playing. Vale la pena di riferirlo.
L'episodio risale alla sua infanzia. Jacob aveva quattro
anni e insieme ad alcuni bambini gli venne in mente di
giocare a "fare Dio". Costruirono un paradiso di sedie
accatastate: il piccolo Jacob era Dio e gli altri bambini
facevano la parte degli angeli. A un certo punto del gioco,
uno dei bambini chiese a Jacob: "Se sei Dio, perché non
voli?". Jacob agitò le braccia, si lanciò dall'alto di una
sedia e si ruppe il braccio destro (Moreno, 1985).
Chissà
quanti bambini hanno giocato a fare Dio. Moreno ne trasse
una lezione che si rivelò preziosa crescendo negli anni.
Egli forse non ebbe il piacere di conoscere il role-
playing game, perché morì il 14 maggio del 1974, tre
mesi dopo la pubblicazione della prima edizione "amatoriale"
di Dungeons & Dragons, il "capo stipite" dei
GdR. Probabilmente ne sarebbe stato felicissimo: il teatro
della spontaneità da quel momento in poi era diventato
accessibile a tutti. Certamente, bambini e non, giocando a
fare Dio e gli angeli con il GdR eviteranno incidenti come
quello occorso al piccolo Jacob.
La
narrazione come gioco
Nella sua
traduzione italiana - Gioco di Ruolo - il role-playing
game perde ogni riferimento al recitare e al gioco
organizzato. Questa invece è proprio la sua caratteristica
distintiva, ciò che lo rende diverso da qualsiasi altro
gioco e dal role-playing terapeutico o formativo.
Il GdR
consente di mettere in scena delle situazioni insolite e
avventurose stando seduti intorno a un tavolo. I giocatori
diventano degli "attori", interpretando le parti dei
personaggi protagonisti (i Personaggi Giocatori, PG), sotto
la guida di un organizzatore (il Master) che descrive loro
le situazioni in cui vengono a trovarsi, descrive gli
ambienti, interpreta le parti degli altri personaggi non
protagonisti (i Personaggi Non Giocatori, PNG) e risolve,
utilizzando le regole del gioco, tutte le azioni che essi
intraprendono.
Un
"teatro della mente" inserito in una cornice di regole;
questo è il GdR. Ogni personaggio viene "costruito" dai
giocatori in base ad alcune caratteristiche (forza,
corporatura, agilità, ecc.), variabili da un sistema di
gioco all'altro, cui viene dato un valore "quantitativo" da
confrontare poi durante il gioco con opportuni lanci dei
dadi per verificare se un'azione del personaggio è stata
compiuta con successo o meno.
Nel corso
del gIoco, le situazioni si collegano tra di loro fino a
sviluppare una "storia", un "racconto". I PG ne sono i
protagonisti attivi. Possono fare delle scelte che avranno
un'influenza determinante sulla narrazione. Nessuno può
prevedere a priori quale ne sarà lo sviluppo, benchè i nodi
e le diramazioni della storia raccontata attraverso le
scelte dei personaggi non siano infiniti. l vincoli posti
dalle regole, dai personaggi stessi e dalla coerenza interna
del mondo immaginario in cui si muovono delimita il
ventaglio delle possibilità.
L'identificazione tra attori e spettatori è completa. Il
teatro come spettacolo si dissolve in un "teatro vissuto"
nella mente dei partecipanti. Tutto ciò che accade in un GdR
viene espresso solo con la parola. La parola del Master che
descrive tutto ciò che i PG vedono, ascoltano, toccano. La
parola dei PG che dichiarano verbalmente le loro azioni.
Parole che attribuiscono nomi alle cose e alle persone. Cose
e persone che "vivono" sulla evocazione della parola.
L'uso di
carta e matita facilita la rappresentazione delle
situazioni, consente di disegnare delle mappe o di fare
rapidi schizzi degli ambienti. Alcuni gruppi di gioco
aggiungono la sofisticazione delle figurine in miniatura o
addirittura la riproduzione di scenari tridimensionali.
Il
Master, come direttore del gioco, prepara un canovaccio
della storia da sviluppare - l'''avventura'', lo "scenario"
- ma poi ciò che prende corpo durante il gioco è in gran
parte il frutto di una improvvisazione. In un certo senso,
le regole rappresentano l'universo dei mondi possibili, il
reticolo delle storie che ancora devono essere narrate. l
giocatori, entrando nei ruoli dei personaggi ed esercitando
le loro scelte determinano la "realtà drammatica" della
rappresentazione. Una realtà transitoria, fatta di emozioni
e di parole; irriproducibile perchè non soggiace alla
scrittura, benchè scaturisca da questa; eppure viva e
persistente, in quanto fatta propria dai giocatori con un
atto creativo spontaneo e autentico.
Il GdR
non dà luogo ad una vera e propria competizione tra i
giocatori. Di solito i PG cooperano tra di loro per il
raggiungi mento di uno scopo comune: "risolvere"
positivamente il "caso" proposto loro dal Master, trovare un
tesoro, scoprire un assassino, sopravvivere in una
situazione difficile, sventare un disegno malvagio.
E'
soprattutto il Master a incarnare questa nuova figura di
giocatore che non persegue lo scopo di vincere sugli altri
giocatori. Il Master svolge una funzione regolatrice, che
sembra quella dell'arbitro, ma non lo è in quanto egli non
sta al di fuori del gioco. La sua funzione regolatrice
sembra piuttosto quella del "Grande Architetto", un punto di
neutralità che funge da equilibrio generale del gioco, del
quale però è parte integrante. Il Master si diverte quanto e
più degli altri giocatori, solo che il suo divertimento è di
natura diversa. Là dove per gli altri giocatori esso nasce
dalla sorpresa, dalla scoperta, dal confronto con situazioni
insolite, il Master trae il suo piacere dal divertimento
degli altri, dal veder realizzate e condivise le sue
fantasie, dal controllo che egli può esercitare sulla
situazione di gioco nel suo complesso.
Non è
competitivo il gioco del Master e non lo è nemmeno quello
degli altri giocatori. A meno che non si voglia estendere il
concetto di competizione anche alla sfida con se stessi. Ma
anche questo non è del tutto vero, perchè ci sono giocatori
che si divertono ad interpretare personaggi classicamente
"perdenti". Le loro reazioni nelle situazioni di gioco sono
spesso dettate dal ruolo che essi hanno deciso di
interpretare, più che da una valutazione strategica delle
conseguenze dei loro gesti. Il buon giocatore di GdR è
soddisfatto quando può esprimere al meglio le
caratteristiche del personaggio che egli interpreta, anche a
costo di mettere a repentaglio la sua effimera, ma per lui
importante, "vita". Il desiderio del giocatore di veder
riconosciuta la propria superiorità non trova soddisfazione
nel GdR. "Vincere" non è un obiettivo chiaramente delineato.
Più rilevante appare l'importanza del caso, del destino
rappresentato dal lancio dei dadi: la possibilità data
raramente nella vita di rovesciare la sorte con un colpo di
fortuna. Ma anche in questo caso i dadi producono "azioni
dotate di significato". Ciò che conta non è il punteggio
ottenuto ma le conseguenze che questo punteggio ha nel mondo
fantastico del giocatore. Un mondo che ha per lui una
consistenza reale che va al là del regole del gioco. Il
giocatore di scacchi mentre gioca non pensa al significato
simbolico del pezzi: il re, la regina, l'alfiere, il
cavallo. Per lui ciascun pezzo è soltanto una regola da
utilizzare per imporre il proprio schema mentale
all'avversario. Il giocatore di GdR si fa coinvolgere
emotivamente dall'ambientazione, ama il proprio personaggio
come ama se stesso. Senza questo "amore" non c'è GdR.
Per chi
immagina il gioco come necessariamente rivolto alla ricerca
di una strategia vincente, questa assenza di competizione
rappresenta l'aspetto più sorprendente del GdR. "Chi vince?"
è una domanda da non fare ai giocatori di un GdR. Anche
persone che si sono occupate di giochi con acute e
documentate analisi, a volte stentano a comprendere questa
novità.
Il GdR è
qualcosa di totalmente nuovo nel modo di giocare e le
categorie utilizzate fino ad oggi si dimostrano inadeguate.
D'altra parte questo succede spesso con le "rivoluzioni del
pensiero". Thomas Kuhn, parlando delle scoperte scientifiche
dice alcune cose fondamentali in proposito (Kuhn, 1976). Una
di queste è il fatto che, a volte, vengono introdotte nel
cammino umano delle trasformazioni radicali per cui diventa
difficile la comunicazione tra gli studiosi che utilizzano i
vecchi schemi e quelli che invece ne accettano il nuovo.
Quella di Khun è una teoria dello sviluppo scientifico
riferita soprattutto alle scienze naturali, ma si presta
ottimamente anche nel nostro caso.
Lo scarso
livello di competizione richiesto dal GdR è un motivo non
indifferente del suo successo. Ogni giocatore si confronta
con tutto il gruppo. Divide con altri la responsabilità di
certe scelte e trae dalla presenza degli altri un senso di
sicurezza che lo aiuta ad affrontare le situazioni nuove che
gli si presentano. In un GdR ciascun giocatore ha la
possibilità di esprimersi come "soggetto" dell'azione. Il
regolamento di gioco è mai vincolante e "dato" una volta
per tutte. Vive e si trasforma come la vita che intende
imitare.
Negli
Stati Uniti la diffusione del GdR ha suscitato la rabbiosa
reazione di una parte dell'opinione pubblica che ha
intravisto nel meccanismo di identificazione promosso dal
gioco, il sorgere di un nuovo pericolo per i giovani da
affiancare a quelli già noti come la droga, l'alcolismo, la
violenza. Qualcosa di simile è accaduto anche in Francia,
dove le principali riviste del settore hanno dovuto
pubblicare un comunicato stampa collettivo per chiarire con
pacatezza i termini del discorso.
Le
preoccupazioni di genitori ed educa tori sono quelle ben
note che vengono sempre avanzate ogni volta che i bambini o
i giovani mostrano un interesse alle situazioni di conflitto
o di violenza. Il fatto è che, come ben si sa, non c'è
situazione drammatica che non si sviluppi in presenza di un
conflitto. Non c'è una storia se al protagonista non si
oppone un antagonista. Sono schemi comuni a qualsiasi
narrazione. Il GdR si sviluppa solitamente sui terreni
dell'avventura, e l'avventura presenta situazioni di
pericolo, di guerra, di intrigo. E' anche troppo facile
parlare di esaltazione della violenza. Anche qui, come per
il cinema, la televisione, il fumetto, è del tutto sterile
affrontare la discussione sul piano pedagogico. Non si
riuscirà mai a mettere d'accordo chi pensa di dover educare
offrendo dei modelli da imitare, e chi invece pensa di
educare offrendo degli strumenti per crescere. Sono due
punti di vista non conciliabili.
Il fatto
vero è che il coinvolgi mento emotivo prodotto dal GdR
presso gli adolescenti, che ne sono i principali estimatori,
è tale da attirare l'attenzione. I gruppi di gioco tendono a
diventare totalizzanti, a volte esprimono atteggiamenti
"ossessivi" e sviluppano un linguaggio incomprensibile ai
"profani". Gli adulti sono bravissimi a farsi prendere alla
sprovvista da queste cose. I fenomeni di "cultura giovanile"
li colgono sempre di sorpresa. Il loro essere adulti
comporta anche questa mancanza di sensibilità che spesso
sfocia poi in una totale incomprensione dei termini del
problema. E l'incomprensione, a volte, giunge fino al punto
da interpretare in termini di devianza, o addirittura di
allarme sociale, comportamenti di gioco e di divertimento
che hanno spesso una valenza esattamente opposta.
Periodicamente e immancabilmente qualcuno arriva a mettere
in guardia i giovani dalla violenza esibita sugli schermi,
dai giochi pericolosi e dalle fantasticherie. E la risposta
è sempre la stessa: il gioco e la fantasia non sono mai una
legittimazione della violenza e dell'aggressività, ma
piuttosto un canale di espressione innocuo di conflitti e
pulsioni interne che hanno ben altra fonte e legittimazione
concreta nei rapporti sociali quotidiani.
Il GdR è
un fenomeno di onda lunga e molto complesso. Un "mondo" che
ha le sue qualità e le sue pecche. Per certi versi appare
come una forma artistica compiuta e "popolare", da non
sottovalutare e ancora inesplorata. Il GdR si appresta a
diventare un "genere" di attività umana difficilmente
classificabile, a mezza strada tra letteratura, teatro,
gioco e molto altro ancora. Lo dimostrano le schede raccolte
in questo volume. Il panorama è ricco e a forti contrasti.
In diciassette anni il GdR ha esplorato quasi tutto il
fantastico e l'immaginario prodotto dal cinema e dalla
letteratura del XX secolo. Per i curiosi e gli appassionati
orientarsi comincia a diventare difficile. Questo libro
nasce dal convincimento che anche per il GdR è venuto il
momento di guardare indietro alla propria storia, breve ma
intensa, e tentare un bilancio, anche per capire in quale
direzione sta andando.
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L'evoluzione |
Il GdR è
un nipotino del wargame, il termine inglese usato per
designare il "gioco di guerra". Un nipotino che oggi ha
diciassette anni, e si sta quindi avvicinando al1a maggiore
età. Tuttavia non dimentica le proprie radici. Un breve
viaggio tra gli antenati potrà risultare istruttivo.
Il
wargame è la simulazione di un conflitto bellico. Le
regole consentono di ricostruire le forze in campo, su scala
ridotta, e di valutare gli effetti delle armi impiegate.
Alcuni ritengono che la dama, il go, gli scacchi, siano da
annoverare tra i giochi di guerra (Wilson, 1970, Bell,
1983). Sono tutti giochi nei quali si confrontano le
decisioni strategiche dei giocatori. La vittoria va
sicuramente al giocatore più abile e attento. Nel
chaturanga, un gioco indiano che si ritiene l'antenato
degli scacchi, aveva un certo ruolo anche la fortuna, che
rappresenta quanto di variabile e incontrollabile è
possibile incontrare in qualsiasi situazione, tanto più su
un campo di battaglia.
In epoca
moderna, la produzione di soldatini in miniatura dei secoli
XVI e XVII, fa supporre qualche forma di divertimento per
dame e cortigiani, anche se non di veri e propri giochi di
guerra. Nel 1780, un certo Helswig, un educatore dei giovani
ufficiali al1a corte del duca di Brunswick, ebbe l'idea di
trasferire su un tavoliere le condizioni di un campo di
battaglia, utilizzando dei quadrati di diverso colore per
rappresentare i differenti tipi di terreno. Diciotto anni
dopo, fu uno scrittore di problemi strategici, George
Venturini, ad eliminare la scacchiera ed introdurre una
riproduzione del terreno più vicina al1a realtà, utilizzando
carte geografiche. Ma la simulazione vera e propria risale
più propriamente all'inizio del secolo scorso (Masini e
Flaibani, 1983; Donolo, 1989). Furono i von Reisswitz, padre
e figlio, a introdurlo nelle scuole di guerra prussiane, tra
il 1811 e il 1828, dando vita al kriegspiel. Durante
questa forma di addestramento venivano usate vere mappe
militari, cercando di simulare tutti i problemi di un vero
combattimento. L'innovazione più importante fu
l'introduzione del dado. Le mosse non erano generate
soltanto da una logica basata sulla geometria delle forze in
campo. 1 dadi suggerivano la presenza dell'imponderabile,
del caso, della fortuna; quella che per Napoleone era la
parte svolta da Dio in ogni battaglia.
Il
wargame a scopo ludico vanta, però, un’ascendenza più
"pacifica". Il kriegspiel prussiano era, in realtà,
molto poco "giocoso" e alquanto noioso. Il vero wargame
moderno ha una data di nascita precisa: 1913. E' l'anno
di pubblicazione di Piccole guerre, di Herbert George
Wells, il celebre autore di romanzi come La guerra dei
mondi e La macchina del tempo. Si tratta di"un
libricino di poche pagine e molte illustrazioni nelle quali
Wells traccia alcune regole per giocare con i soldatini di
stagno sul pavimento di casa. Senza alcuna pretesa di
simulazione, Wells, oltre che tra i fondatori della
fantascienza moderna, si trova oggi citato, forse suo
malgrado, tra gli idea tori del wargame.
Da allora
è trascorso molto tempo. Sono passate anche due guerre
mondiali e una infinità di piccole guerre vere e sanguinose.
Il Kriegspiel ha avuto un grande sviluppo presso le
scuole di guerra di tutti i paesi e anche presso centri di
ricerca universitari di prestigio come il Mit (Massachussets
Institute of Technology). Lo sviluppo tecnologico delle anni
offensive rende sempre più difficile condurre
sperimentazioni con persone ed equipaggiamento veri. E'
pertanto frequente il ricorso degli stati maggiori alle
simulazioni degli scenari di guerra. Computer sofisticati e
mezzi audiovisivi consentono di ipotizzare gli sviluppi di
un eventuale conflitto senza rischi immediati di perdite
umane.
Lo
sviluppo "serio" del wargame ha una sua storia, in
gran parte ben nascosta nelle basi militari delle grandi
potenze. Non è questo il filone che ha portato al GdR, ma
quello ludico, del puro divertimento.
Il
piccolo regolamento di Wells, nel corso degli anni, ha
generato una quantità di regolamenti anche molto sofisticati
per giocare il wargame "tridimensionale" nei più
diversi scenari di battaglia. Si gioca con soldatini e
armamenti in scala, su grandi tavoli che riproducono
abbastanza fedelmente il terreno di scontro. Anche chi non
ha familiarità con questo tipo di giochi avrà visto, almeno
una volta, dei soldatini napoleonici. L'epoca napoleonica è
una delle meglio documentate e, fino a poco tempo fa, era
anche quella che offriva l'assortimento più vasto di
soldatini, armamenti, accessori e plastici.
Il
wargame tridimensionale presenta dei problemi di
giocabilità non indifferenti. Tra l'altro, richiede un campo
di gioco abbastanza ampio da rispettare le riduzioni in
scala degli armamenti e dei movimenti delle truppe. Una
nuova stagione per il gioco di guerra iniziò con il
wargame da tavolo, quello che alcuni chiamano il
boardgame. Il primo boardgame commercializzato,
Tactics, è del 1953 e fu ideato da Charles Roberts,
un americano di vent'anni, che ne produsse 2000 copie e ci
mise cinque anni a smaltirle tutte. Ma infine, Roberts ebbe
ragione del suo entusiasmo. Nel 1958 fondò, a Baltimora, la
A valon Hill Game Company, la prima società editrice di
giochi di simulazione in scatola, notissima in tutto il
mondo agli appassionati, che ancora oggi è tra le maggiori
del settore.
L'idea di
Roberts, in Tactics, fu di sostituire i soldatini con
delle pedine o marcatori di cartone (counters), dalle
dimensioni di poco più di 1 cm x 1 cm. La mappa di gioco era
divisa in quadrati e ogni pedina rappresentava le unità a
disposizione del giocatore. Tactics era un gioco
privo di ambientazione. Trattava di due paesi ipotetici che
si fronteggiavano con armi moderne per il predominio
territoriale. Nel 1958, Roberts pubblicò Gettisburg,
il primo gioco da tavolo di simulazione bellica basato su un
evento storico. Fu un successo. Nel 1961, qualcuno, nella
casa di produzione di Baltimora, si ricordò che già nel
1952, negli USA, durante alcune simulazioni militari a scopo
addestrativo, venne usato l'esagono, anzichè il quadrato,
per suddividere la mappa e conteggiare le distanze.
L'esagono consente di percorrere la medesima distanza in
qualsiasi direzione, mentre il quadrato, sulla diagonale,
offre un considerevole "vantaggio". Il sistema venne
introdotto per la prima volta in Chancellorsville,
un'altra battaglia della guerra di secessione, e da quel
momento la mappa esagonale, con il caratteristico reticolo
ad alveare, diventò subito universale.
Wargame
e boardgame sono due modi diversi di simulare la
storia. Il primo attraverso la ricostruzione di battaglie
"in miniatura", che puntano ad una rappresentazione
topografica e d'insieme molto dettagliata e realistica. Il
secondo con un sistema di regole più rigido e, per certi
versi, meno realistico e con una rappresentazione "iconica"
del terreno, più simile ad una cartina geografica che ad un
plastico. Oggi il confine tra questi due modelli di gioco si
è fatto molto più incerto. Beninteso, esistono ancora
appassionati di entrambi; ma, con il passare del tempo, sono
emersi altri modelli che accolgono aspetti dell'uno e
dell'altro in un modo del tutto originale. A questo sviluppo
non è estraneo lo stesso GdR, come vedremo successivamente.
Ciò che conta, però, è che alla fine degli anni Sessanta
wargames e boardgames avevano alcuni tratti in
comune che erano nello stesso tempo all'origine del fascino
che esercitavano sui giocatori e delle indubbie limitazioni
che essi comportavano.
Per prima
cosa, erano tutti saldamente ancorati alla ricostruzione
dell'ambientazione storica o di un avvenimento specifico. I
giocatori amavano sottolineare la loro partecipazione ad una
"ricostruzione" storica; "giocare" significava mettere a
confronto le scelte tattiche e strategiche delle parti in
conflitto, in condizioni "simulate" e vedere come sarebbe
andata se le scelte fossero state diverse.
I
regolamenti di gioco erano tutti molto rigidi. Ogni
situazione doveva essere codificata in anticipo e prevista
tra le opzioni proposte ai giocatori. In alcuni casi veniva
richiesta la presenza di un arbitro, ma come semplice
amministratore delle regole e non certo come "regolatore"
delle situazioni originali che potevano prodursi durante lo
svolgimento della "partita". Spesso l'arbitro aveva solo la
funzione di regolare il flusso di informazioni tra le parti,
in modo da rendere più "realistica" la cosiddetta
"simulazione alla cieca", che corrisponde alla ignoranza
delle posizioni delle unità avversarie e di altri opportuni
"occultamenti". Tutte cose che in un gioco da tavolo sono
alquanto difficili da realizzare, benchè non impossibili (Dreyfus,
1987).
Infine,
il fatto che i giocatori si sentono coinvolti nella
situazione simulata in modo molto più diretto che in
qualsiasi altro gioco. Le regole stesse hanno questa
funzione secondaria di mettere per qualche ora il giocatore
nella condizione di fingere di essere qualcun altro, il che
viene vissuto da molti come una attività rilassante e
gratificante. Questo accade spesso nei giochi, anzi è una
delle modalità di gioco primarie: la mimicry (Callois,
1981). L'accettazione di un universo chiuso e convenzionale
all'interno del quale far finta di essere un altro. E' una
modalità tipica del gioco dei bambini. Meno frequente,
invece, nel gioco degli adulti, specialmente nel "gioco
regolato". Giocando allo Scopone, è difficile che qualcuno
si senta altri che se stesso, ed è altrettanto difficile che
un giocatore di scacchi si identifichi nel Re. Mentre un
giocatore di wargame prova frequentemente la
sensazione di essere Napoleone o il generale Lee. Lo aveva
già ben compreso G. H. Wells, che esordisce dicendo che
Little Wars è "il gioco dei re, per giocatori di
condizione sociale più bassa" (Wells, 1990).
D'altra
parte ciò che rende interessante i giochi di guerra è
proprio la sensazione di "ricreare il passato". Da questo
punto di vista wargames e boardgames possono
essere concepiti come "giochi di ruolo del comandante
militare". Armate e nazioni rimangono spesso soltanto
"parti" in gioco, senza una vera e propria identificazione;
ma è una questione di "gradi" e non una differenza netta e
incolmabile. Anzi il pregio di un buon gioco di guerra è
proprio quello si saper ponderare realismo e simulazione
costringendo il giocatore a sentirsi come un comandante in
battaglia alle prese con informazioni distorte, con problemi
di disciplina, con porta ordini che non giungono a
destinazione, ecc. (Griffith, 1993). Da questo esercizio
del1a fantasia, della finzione e della immedesimazione nasce
il role-playing game, il GdR.
In casi
come questo è difficile stabilire con certezza come e quando
nasce un'idea. Si tratta piuttosto di un processo di
innovazione maturato in un gruppo di appassionati di
wargames. Di fatto il role-playing game nasce nel
gennaio 1974, con la pubblicazione della prima edizione
delle regole di Dungeons & Dragons, noto in
tutto il mondo con la sigla D&D; gli autori sono Dave Ameson
e Gary Gygax. Per ricostruire il processo che ha portato
alla redazione delle regole, possiamo fare riferimento alle
successive dichiarazioni degli autori e di quanti hanno
collaborato con loro. Purtroppo, negli anni a seguire, non
sono mancate le polemiche e gli screzi, per cui oggi tali
dichiarazioni vanno prese come testimonianze e non come
delle verità assolute.
Da
un'intervista a Dave Ameson, apprendiamo che fu un suo amico
di Saint Paul (Minnesota), un certo Dave Wesley, a
introdurre per primo, nel 1968, un'idea che ha molte
affinità con il GdR. Durante una partita di wargame
medievale per vincere la noia che era sopraggiunta tra i
giocatori, Dave Wesley, che aveva funzione di referee
(quello che presso i giocatori inglesi si chiama umpire),
ebbe l'idea di dare a ciascun giocatore un suo scopo
"personale" nella battaglia in corso (Fine, 1983).
Successivamente fu Dave Ameson stesso a rivoluzionare le
nozione di base di una guerra antica immettendo, nel corso
di una battaglia tra Britanni e Romani, un sacerdote druido
con poteri "magici" che pare fu usato contro un altrettanto
improbabile elefante trasformandolo in "carne da barbeque".
Qui
avvenne l'incontro di Dave Ameson con Gary Gygax, un
assicuratore di Chicago che aveva fondato nel 1965 la LGTSA
(Lake Geneva Tactical Studies Association), un club di
giocatori di wargame tridimensionale. Il1luglio 1970,
Gary Gygax pubblica una newsletter della Castle
& Crusade Society che contiene le regole di
simulazione per il combattimento tattico con armi medievali
e del primo Rinascimento. Nel 1971, il regolamento viene
pubblicato da Guidon Games, con il titolo di Chainmail,
e ha come autori Gary Gygax e Jeff Perren. Chainmail
conteneva una sezione, "Fantasy Supplement", che
permetteva ai giocatori di introdurre elementi fantasy nelle
guerre del Medioevo: incantesimi, draghi, armi magiche e
creature fantastiche (Gygax, 1987). Un'altra sezione era
invece dedicata al combattimento uomo contro uomo. Fino a
quel momento un singolo soldatino veniva usato per
rappresentare sul terreno di gioco dieci, venti o anche
cento uomini. Chainmail offriva invece una scala di
riduzione uno a uno che da quel momento in poi avrebbe avuto
molto successo.
Dave
Ameson iniziò ad utilizzare le regole di Chainmail
per le sue "campagne", sviluppando sulla mappa del Great
Kingdom creata da Gygax una propria sezione di
territorio a nord di questa che chiamò "Blackmoor",
dando notizia delle sue innovazioni sul bollettino della
Castle and Crusade Society. Ameson aveva sviluppato
soprattutto un paragrafo di Chainmail nel quale Gygax,
parlando dell'assedio, indicava alcune regole di scavo delle
gallerie, con carta e matita, che prevedevano la presenza di
un "giudice". Inoltre egli introdusse alcune importanti
innovazioni nel combattimento uomo contro uomo, come gli
Eroi e i Maghi, personaggi per i quali il successo nel gioco
si traduceva in una sorta di "esperienza". Per i guerrieri
tale esperienza assumeva il senso di una apprendimento delle
abilità guerresche, mentre per i Maghi diventava un aumento
di conoscenze (Ameson, 1979, Gygax, 1979).
Il
sistema ideato da Dave Ameson, soprattutto in riferimento
alla "crescita" del personaggio attraverso un punteggio che
rappresenta l'esperienza dell'eroe nella sua specialità, è
la parte "costituente" di quello che sarà il
personaggio-giocatore nel futuro GdR. Il trasferimento dello
scenario dalla battaglia in campo aperto a un sotterraneo
(dungeon) permetterà, in un primo tempo, di sviluppare
delle situazioni povere dal punto di vista narrativo ma
molto "giocabili"; mentre il "giudice" diventerà il
Dungeon Master, una delle più fortunate invenzioni
linguistiche del XX secoo, una nuova locuzione che andrà a
poco a poco a designare una nuova forma di "giocatore". Il
Dungeon Master (si potrebbe tradurre "il Signore del
Sotterraneo") assume molte funzioni durante una seduta di
GdR; nel suo complesso ha molto più a che vedere con il
"cantastorie" che con l'arbitro dal quale apparentemente ha
avuto origine.
Tra Gary
Gygax e Dave Ameson iniziò, da quel momento in poi, una
fitta corrispondenza e collaborazione che condusse alla
pubblicazione nel gennaio del 1974 della prima edizione
"artigianale" di D&D a cura della TSR (Tactical Studies
Rules) una società fondata a Lake Geneva (Wisconsin) un
anno prima da Gygax stesso e dal suo amico Don Kaye.
Questa
prima edizione, oggi conosciuta come Originai Collector
Edition, fu tirata in 1000 copie e non ebbe un immediato
successo. Ci vol1ero undici mesi per smaltire tutte le
rimanenze. Nel dicembre del 1975, una seconda edizione di
2000 copie venne esaurita in cinque mesi, e nei successivi
cinque mesi venne esaurita anche una terza edizione di 3000
copie.
Il gioco
ebbe diversi revisioni nel corso dei successivi due anni e
finalmente nel 1977 venne pubblicato il D&D Basic Set.
Le regole sono rimaste praticamente inalterate fino ad
oggi, anche se l'edizione definitiva è del 1983, dalla quale
sono state tratte quasi tutte le traduzioni, compresa quella
italiana a cura di Giovanni Ingellis (Ed. Giochi, 1985). Il
gioco ha avuto, nel corso di questi anni, numerose
"espansioni" e gli appassionati sono diventati qualche
milione, diffusi in tutto il mondo.
I
successori di Dungeons & Dragons
D&D
si presentava come un nuovo gioco. Sull' onda del suo
successo apparvero le prime imitazioni. Il termine non rende
giustizia però del loro effettivo valore. In alcuni casi si
trattava di un vero e proprio sviluppo del sistema di gioco.
Inoltre, per le sue stesse caratteristiche di
role-playing e per l'ampio margine discrezionale
affidato al Master, modifiche, adattamenti, ideazioni
autonome, erano addirittura incoraggiate dagli autori
stessi. Secondo lo stesso Gygax, già nel 1979, D&D
presentava così tante variazioni tra regione e regione, tra
stato e stato, tra gruppi al1'interno della stessa area
metropolitana, che risultava alquanto difficile mettere
d'accordo tutti su qual'era il modo migliore per giocarlo (Gigax,
1979).
Si fece
strada quindi un nuovo progetto, Advanced Dungeons &
Dragons (1978), che diede vita ad un role-playing
game più strutturato e completo del precedente. Un gioco
"differente" e non semplicemente una estensione di D&D. I
due convivono ancora oggi. AD&D è stato recentemente
revisionato e ristampato in una nuova edizione Advanced
Dungeons & Dragons - 2nd Edition (1989)
che accoglie alcune critiche e suggerimenti dei giocatori,
al punto che questa nuova edizione differisce dalla prima in
modo così consistente da non poter più essere attribuita a
Gary Gygax, ma ad un nuovo staff di ideatori coordinati da
David "Zeb" Coock. Alcuni gruppi di gioco hanno accettato
malvolentieri questa revisione, e così possiamo dire che
oggi coesistono due modi di giocare AD&D, quello "originale"
e quello "revisionista".
Nel
frattempo, il role-playing game cominciava a produrre
nuovi "sistemi" di gioco, nuove regole, nuove ambientazioni.
Era nato un nuovo "mercato", molto più vasto di quello
tradizionale dei wargamers.
Nel corso
del 1975 la TSR pubblica Empire o{ the Petal
Throne, il primo GdR ambientato in un mondo. immaginario
coerente, Tekumel, ricco di informazioni storiche e
culturali. Il suo ideatore, M.A.R. Barker, vi stava
lavorando da diversi anni per costruire uno scenario di
sfondo per romanzi di fantascienza. L'apparizione di D&D gli
suggerì l'idea di sviluppare invece un background per
GdR. Anche Barker, come Tolkien, è un docente universitario
con vasti interessi culturali, soprattutto in linguistica.
Diversamente dalla Terra di Mezzo, Tekumel trae ispirazione
però dai miti e dalla cultura delle società orientali in un
originale impasto che integra anche materiali della
fantascienza contemporanea.
Ancora di
ambientazione rigorosamente fantasy è Tunnels &
Trolls di Ken Sto Andre (Flying Buffalo Inc), un GdR che
deve il suo successo anche al fatto che sviluppa un sistema
adatto anche per il gioco in solitario. T&T ha un suo
posto nel piccola storia del GdR anche per questa
innovazione, che porterà, come vedremo, ad una variante più
"letteraria": il libro-game.
Sempre
nel 1975, fanno la loro apparizione i primi GdR che
propongono ambientazioni e personaggi che non fanno
riferimento al Medioevo fantastico. Traveller, di
Marc Miller (GDW), apre la serie dei GdR di fantascienza.
Boot Hill, di Brian Blume e Gary Gygax (TSR), ispirato
all'epopea western cinematografica, è stato ripubblicato
recentemente in una nuova edizione, mentre En Carde!,
di Daryl Hany e Frank Chadwick (GDW), sulla Francia del XVII
secolo dei film di "cappa e spada" e dei romanzi di
Alessandro Dumas, è definitivamente scomparso.
Tra gli
appassionati, qualcuno ha pensato bene di distinguere tra
GdR della "prima" e della "seconda generazione" (Sallerin,
1987). I primi avrebbero regole più complesse e offrirebbero
una scelta tra ruoli codificati e limitati, mentre i secondi
offrirebbero la possibilità al giocatore di creare più
liberamente un personaggio e di differenziarlo dagli altri
seguendo le proprie inclinazioni. Secondo questa
interpretazione lo spartiacque è rappresentato da
Runequest (1978) di Steve Perrin e Ray Turney (Chaosium
Inc) che introduce un nuovo sistema di gioco "a percentuali"
e la nozione di "abilità" o "competenze" con cui
caratterizzare il personaggio ed esprimerne la crescita. Una
"terza generazione" farebbe poi la sua comparsa con James
Bond 007 (1983) di Gerard C. Klug (Victory Games Inc)
che introduce una semplificazione nel sistema di risoluzione
delle azioni.
I Questo
tipo di classificazione è interessante ma non va presa alla
lettera. Intanto non esprime in giudizio critico sulla
qualità dei sistemi di gioco ma serve solo a differenziare
tecnicamente un sistema dall'altro. Inoltre il gradimento
dei giocatori e le scelte del mercato non hanno seguito
necessariamente la scansione temporale suggerita da questa
classificazione. Le tre "generazioni" convivono felicemente
e trovano cultori e appassionati che ne difendono
reciprocamente i principi.
Fuori
dagli Stati Uniti il GdR stenta a produrre creazioni
autonome. In Canada, già nel 1979 appare un Archaeron
Came System (Archaeron Games) che non ha avuto una
grande diffusione, ma in Inghilterra bisogna arrivare al
1982 per trovare un Ysgarth Rule System (Ragnarok
Enterprise), di ambientazione rigorosamente fantasy,
discretamente apprezzato. Gli altri titoli sono noti solo ad
una ristretta cerchia di appassionati, ad eccezione di
Maelstrom (Pinguin Book, 1984), favorito dalla
diffusione della sua casa editrice. Bisogna attendere il
1986, con Warhammer-RPC (Games Work shop) per avere
un GdR inglese noto anche fuori dai suoi confini e giunto ad
un successo tale da assicurargli anche la traduzione in
francese.
In
Gennania, il GdR conosce un successo strepitoso con Das
Schwarze Auge di Ulrich Kiesow (Schimdt International,
1984), tradotto in francese nel 1985 e in italiano nel 1986
(Uno sguardo nel buio, Ed. E.Elle).
In
Francia, la prima apparizione del GdR avviene con la
traduzione francese di D&D (1983). De110 stesso anno è
Ultime Epreuve (Jeux ActueD di Fabrice Cayla, il primo
GdR di creazione francese. Seguiranno poi, l'anno dopo,
Legendes celtiques (Jeux Descartes), Empire
Galactique (Laffont) e Mega (J&S). I francesi
hanno dato un contributo determinante al GdR, specialmente
nell'approfondimento degli "ambienti" e degli "scenari".
In
Italia, il GdR ha avuto due presenze significative prima che
apparisse la traduzione italiana di D&D (1985). Si tratta de
I Signori del Caos di Giovanni Maselli e altri (Black
Out), una fantasy nordica molto tradizionale, e Kata
Kumbas (Bero Toys, poi E.Elle) di Agostino Carocci e
Massimo Senzacqua, un'ambientazione più originale che
riprende in parte la tradizione favolistica italiana
rinascimentale e barocca.
I parenti
e affini del Gioco di Ruolo
Paradossalmente - ma non troppo - più del GdR si sono
diffusi alcuni "prodotti" col1aterali del1a stessa
famiglia: cugini del GdR, non sempre cresciuti insieme e, a
volte, con antenati di tutto rispetto.
Il primo
di questi "parenti" ha avuto un successo senza precedenti,
di gran lunga superiore al GdR stesso. Si tratta del
libro-game, quella curiosa forma di racconto spezzettato in
paragrafi numerati, ben noto agli adolescenti che spesso
hanno iniziato le loro prime letture proprio con questa
forma di letteratura.
Il
principio di base de libro-game è l'avventura in
"solitario". Ovviamente non è un vero e proprio GdR, ma ne
suggerisce la forma. Il lettore diventa un personaggio
protagonista e la lettura diventa un percorso all'interno di
un labirinto scandito da paragrafi che rimandano dall'uno
all'altro fino alla soluzione finale della storia. Quasi un
nuovo genere letterario.
Nel 1975,
Tunnels & Trolls, come si è detto, conquistò
il suo spazio tra gli appassionati anche perchè consentiva
di giocare "in solitario". Gli scenari erano piuttosto
semplici e orientati a risolvere le situazioni con
combattimenti che spesso finivano con la "morte" del
personaggio.
Nel 1982,
Steve Jackson e Jan Livingstone diedero alle stampe The
Warlock 01 Firetop Mountain (tr. it. Lo stregone
della montagna infuocata ,tr. H. Supernova ed., Milano,
1985), il primo libro-game che possa vantare a pieno titolo
questo appellativo. Il testo è frammentato in 400 paragrafi
numerati. Ne110 stesso anno, Livingstone pubblica Dicing
with Dragons (tr. it. Livingstone, 1986), una rassegna
dei GdR più importanti prodotti fino a quel momento, che
contiene all'interno un libro-game, "L'occhio del drago",
diviso in 134 paragrafi. Secondo Giampaolo Dossena l'uso di
"saltabeccare" da una pagina all'altra è antica. Già prima
dell'invenzione della stampa c'erano le Sortes
Apostolon~m e le Sortes Prophetarum, e poi il
Libro de la Sorte di Lorenzo Spirito (1492) e così via
fino all'Ottocento (Dossena, 1986). Ma potremmo aggiungere
anche Interrogate l'oracolo di Lia Cantoni (Mursia,
1978), una forma moderna e aggiornata dei precedenti. Il
fatto è che in tutti questi libri il lettore cerca un
oroscopo, una divinazione sul futuro, e non un racconto, una
narrazione.
Il
modello del libro-game è invece chiaramente anticipato da
Jorge Louis Borges nel "romanzo caotico" del Giardino dei
sentieri che si biforcano (1941), oppure dagli
esperimenti di "letteratura potenziale" del gruppo parigino
dell'Oulipo, tra i quali si può ricordare
Un
raccontino a vostro piacimento
(1973), di Raymond Quenau, ispirato alla presentazione dei
manuali di insegnamento programmato. Una continuazione
letteraria di questi esperimenti è anche il Dizionario
del Chazari, di Milorad Pavlic (1988), un romanzo che si
presenta come una serie di rinvii tra le voci di tre
dizionari immaginari, definito dalla critica come il primo
romanzo del ventunesimo secolo.
Che
proprio l'insegnamento programmato sia all'origine del
libro-game è confermato dal fatto che gli stessi Jackson e
Livingstone vi fanno riferimento. La storia registra anche
un libro per bambini di Edward Packard, con salti di
paragrafo e 39 finali diversi, pubblicato con una piccola
casa editrice del Vermont nel 1976,
Sugarcane Island,
apparso in Italia nel 1982, a cura delle Nuove Edizioni Romane. Lo
stesso autore, dal 1979 inizia a pubblicare una serie di
volumetti con la Bantam Books di New York (A. Mondadori,
1987).
Sia come
sia, il meccanismo ideato da Jackson e Linvingstone è una
diretta derivazione del GdR. In The
Warlock of Firetop Mountain
i due
autori inglesi hanno trasferito tutta la loro esperienza di
giocatori e profondi conoscitori del role-playing game.
Il lettore è invitato a identificarsi in un personaggio
e a leggere il racconto come se percorresse un labirinto.
Jackson e Livingstone avevano da poco fondato una società di
produzione di giochi (Games Workshop Ltd) e, dal 1977,
Livingstone era direttore di una rivista mensile,
White
Dwarl,
che si
occupava espressamente ed esclusivamente di GdR. Insomma,
sapevano benissimo con quali "materiali" stavano giocando.
Il
successo del libro-game fu immediato. Il meccanismo di gioco
era molto semplice, ed altri autori se ne impadronirono
presto. Tra questi Dave Morris,
Crypt
01 the Vampire
(1984),
Joe Dever e Gary Chalk,
Lone
Wolf - Flight from the Dark
(1984)
il primo titolo di una fortunata collana, "Lupo solitario",
tradotta in italiano dalle Edizioni
E.
Elle di Trieste - e una serie,
The
Endless Quest,
(1983)
pubblicata dalla TSR e ambientata nel mondo fantasy di D&D.
Una specie di "ritorno a casa" del libro-game che si
ricongiunge idealmente con il proprio fratello maggiore.
Dalla
letteratura fantasy, prima fonte di ispirazione, i temi si
estendono all'horror, alla mitologia greca, alla
fantascienza, al poliziesco. Sono del 1986 i primi titoli di
una collana inglese,
Real
Lile Gamebooks,
che
propone dei veri e propri incontri
con la
storia: la vicenda di Guglielmo il Conquistatore e della
battaglia di Hastings, oppure la rivoluzione francese (tr.
it. Black-Gut Ed., Modena, 1988). Sempre la rivoluzione
francese, è il tema di una grandiosa "ricostruzione
drammatica" ad opera di Patrick Cothias, 1789 - Qui
seriez-vous? Que feriez-vous? (Vent d'Quest, Paris,
1989), che offre al lettore la possibilità di scegliere
addirittura tra 10 personaggi tipici del periodo
rivoluzionario e di scegliere la successione degli
avvenimenti in un percorso di 2450 paragrafi - il più lungo
libro-game mai scritto fino a questo momento. Anche una
rivista di storia prestigiosa come Storia-Dossier ha
regalato ai suoi lettori un libro-game con un'avventura
nella Francia del Duecento: Il Mistero del Corvo
d'Argento, di Salvatore Baffo, che si è avvalso della
consulenza scientifica di Jacques Le
Goff
(Giunti, 1991).
Infine -
non poteva mancare - il meccanismo del libro-game approda al
fumetto, con rinvii da una vignetta all'altra. Ci prova
Topolino, nel novembre 1985, e poi molti altri con
discreto successo (Lupo Alberto, Asterix, Diceman, Judge
Dredd).
E visto
che siamo in vena di curiosità, in Italia dobbiamo
ricordare" Alla Ricerca del Certificato Perduto", un
racconto di Marco Donadoni apparso sulla rivista
Videogiochi (1985) e In cerca di fortuna, di
Andrea Angiolino (Edizioni Rispostes, Salerno, 1987), che
contende a Il Presidente del Consiglio sei tu di G&L
(Mondadori, Milano, 1987) il titolo di primo libro-game di
autore italiano.
Il
libro-game non ha la pretesa di essere un GdR "in
solitario". E' un'altra cosa. Le situazioni presentate sono,
di solito, molto semplici. Le opzioni, al termine del
paragrafo, sono "libere", oppure "condizionate" da tiri di
dado. Spesso, il lettore smaliziato prova a percorrere tutte
le "strade" suggerite dallo scenario per "vedere che cosa
succede". Non è inusuale trovare tra i più giovani giocatori
di GdR convinti sostenitori del libro-game, ma la maggior
parte dei lettori non compie questo salto e non conosce
neanche l'esistenza dei GdR.
Uno
sviluppo abbastanza autonomo hanno avuto anche i cosiddetti
"giochi di ruolo per computer". Anche questi non sono
propriamente dei GdR. Molto più sofisticati di un
libro-game, anche grazie ad una grafica accattivante,
risentono comunque di una limitatezza di scelte per ora
insuperabile. All'origine ci sono i "giochi di avventura",
il primo dei quali fu Adventure, di Crowther e Woods,
un programma scritto in linguaggio Fortran a metà degli anni
'70 che si diffuse rapidamente in tutte le università
americane. In Italia, a quanto ne sappiamo, fu installato
sull'Univac 1100 dell'Università di Roma "La Sapienza".
Adventure
proponeva
la ricerca di un certo numero di tesori attraverso un testo
scritto, al quale il giocatore doveva reagire dando ordini
al computer, sulla base di un linguaggio naturale" fatto di
frasi molto semplici. A questo seguì Zork, un gioco
molto più sofisticato scritto dai programmatori del
Massachussets Institute of Technology. Questi giochi di
adventures sono tutti costituiti da testi scritti. In
Italia, è stato Enrico Colombini, con Avventura nel
castello, a introdurre questo tipo di giochi, che si
sono poi diffusi rapidamente con l'avvento del "personal
computer". Nel giugno 1988 Enrico Colombini e Chiara Tovena
hanno adattato il già citato "In cerca di fortuna" al
sistema Hypercard per McIntosh.
Un salto
di qualità nel computer gaming si è avuto in questi
ultimi anni con l'introduzione e il potenzia mento delle
capacità grafiche. E' da qui che prendono avvio i "giochi di
ruolo per computer". Tra i più noti Wizardnj e Ultima,
che è stato il primo ad inaugurare la nuova tendenza. l
più recenti traggono ispirazione direttamente dal GdR (ad
esempio la serie Advanced Dungeons & Dragons,
della Strategic Simulation lnc.) oppure dal cinema (Lucasfilm
Games, Cinemaware). L'esplorazione si accompagna alla
creazione di veri e propri personaggi, il che permette di
giocare in gruppo, anche se il meccanismo rimane sempre "in
solitario" e molto più affine al libro-game che al GdR.
Alcuni sviluppi fanno presagire, in un futuro prossimo, la
possibilità di veri e propri film interattivi (Dragon's
Ùlir, di Don Bluth, ad esempio). Gli sviluppi più
recenti si affidano alla tecnologia del CD-ROM, che offre la
possibilità di gestire una mole considerevole di dati, ma
l'innovazione sembra limitarsi alla grafica e all'animazione
di stile hollywoodiano.
Non sono
propriamente giochi di ruolo al computer, ma utilizzano il
computer come mezzo di comunicazione: sono i giochi di ruolo
"on line", si svolgono via modem telefonico facendo capo a
una centrale di smistamento delle informazioni. Fino a poco
tempo fa, seguendo una tradizione già affermata per i
boardgames, si giocava "per corrispondenza". In Italia
se ne è occupato Alessandro Ivanoff. Dal 1990 è attivo un
BBS (Bulletin Board System) presso l'associazione
culturale Agonistika che, tra le altre cose, offre la
possibilità di partecipare a GdR "telematici" come D&D e
I Cavalieri del Tempio.
Il GdR è
nato in ambienti chiusi, da pratiche "conventuali" come
quella del wargame, alle quali spesso sono associate
attività da "miniaturisti". Le figurine di piombo da
colorare, essenziali per il wargame tridimensionale,
sono molto apprezzate anche dai giocatori di GdR, sebbene
non siano strettamente necessarie. Qualcuno ha cercato di
portare il GdR all'esterno, in veri sotterranei e foreste,
oppure di suggerire ambientazioni adatte alla
interpretazione del ruolo "dal vero".
Anche in
questo caso la "genesi" è anteriore alla comparsa del GdR in
senso stretto. Dobbiamo risalire alla metà degli anni '60, a
un gioco apparso nei campus universitari e noto come
TAC
(Target Assassination Came).
Era
ispirato ad un racconto di fantascienza di Robert Sheckley,
The
Seventh Victim (Calaxy Magazine,
aprile 1953). Ma il vero fattore scatenante fu il film di
Elio Petri,
La
decima
vittima,
con Marcello Mastroianni e Ursula Andress, che apparve
negli Stati Uniti nel dicembre del 1965. Il gioco trae
origine da una tradizione orale, ma la testimonianza del
prof.
John
William Johnson, studioso di folklore alla Indiana
University, ci permette di datare la prima
performance
"documentata" al 1966, nel campus della Texas University
di Austin (Jack son, 1981). Secondo il prof. Johnson, l'idea
di base del gioco nasce da una "caccia all'uomo" non
violenta, tradizionale tra gli abitanti dell'Isola di Man.
La
versione più nota di questo gioco è stata codificata da
Steve Jackson in una pubblicazione, Killer (1981),
che riportava tutte le varianti giocate fino a quel momento.
Killer consiste in una competizione in cui ciascun
giocatore è contemporaneamente cacciatore e vittima. Le
"armi" consentite sono naturalmente "simboliche". Vince
l'ultimo sopravvissuto.
Killer
ha
ormai una tradizione ventennale. E' giocato ancora oggi con
un certo successo. Nel 1987 ne è circolata negli Stati Uniti
una versione "tecnologica", Lazer Tag, che faceva uso
di speciali armi-giocattolo. In quello stesso anno, in
Francia, ne è stata giocata una versione ispirata al film
Highlander; mentre in Italia nel 1989, a Roma, è stato
sperimentato Brain Killer, una variante che non fa
uso di "armi" ma di "poteri mentali" sollecitati dalla
risoluzione di problemi enigmistici.
Killer
non offre
molte possibilità di "impersonare un ruolo". Anche nelle sue
ambientazioni più sofisticate rimane, in sostanza, una
caccia all'uomo. Un parente molto più prossimo del GdR è
Murder Party, un gioco di società le cui origini sono
molto lontane. Si potrebbe risalire ai giochi di
"drammatizzazione" delle corti rinascimentali e ad altri
giochi da salotto come quello dei "Personaggi". Il Murder
Party tradizionale si svolge durante una festa tra
amici. Ad un certo punto della serata uno degli invitati
viene "ucciso". Gli altri devono scoprire chi è l'assassino.
Tutti devono dire la verità, solo l'assassino è autorizzato
a mentire. Si giocava negli anni Trenta. Ne parla anche
Harpo Marx nella sua autobiografia (Guyot, 1989).
Anche il
Murder Party è assai distante dal GdR. Ciascun
invitato non fa che interpretare se stesso. Per la
soddisfazione dei curiosi registriamo anche il Murder
WeekEnd, organizzato dal 1980 da Joy Swift,
proprietaria di una catena di alberghi in Inghilterra, che
utilizza attori per i ruoli principali. Più che un gioco è
una sorta di happening molto sofisticato. Le cose cambiano
radicalmente con la versione "scritta" ideata da Jamie Swise,
un Mistery Game (Just Games, 1984) che offre la
possibilità di interpretare ruoli molto "teatrali", in una
cornice giallistica alla Agatha Christie, pur restando, nel
suo meccanismo, un vero e proprio gioco.
Il
Mistery Game è decisamente influenzato dalla diffusione
del GdR. Ma ancora più diretto è il rapporto tra il GdR e
Tresure Trap un gioco di ruolo "dal vivo", ideato da un
piccolo gruppo di appassionati inglesi che affittarono
addirittura un vero castello, nel Cheshire, nel quale i
giocatori, equipaggiati con attrezzatura teatrale, potevano
vivere delle vere "avventure". L'esperimento conobbe un
certo successo per tutta la prima metà degli anni '80.
Uno
stretto discendente di Tresure Trap è il GdR live
o grandeur-nature, che ha trovato una grande
diffusione in questi ultimi anni soprattutto in Francia. Si
svolge in foreste, sotterranei, catacombe, ovunque è
possibile ricreare un'atmosfera emozionante e coinvolgente.
Solitamente le riunioni vengono organizzate da club
amatoriali e non hanno scopo di lucro. Anche in Italia
cominciano a sorgere i primi gruppi organizzati che
propongono il "GdR dal vivo". Uno dei gruppi più attivi è
operante a Roma e fa capo alla "Gilda degli Anacronisti", un
secondo, "Durendal", opera a Torino. Negli Stati Uniti, dal
1986, è attiva una Society of Interactive Literature
che organizza e promuove il live role-playing game
come una nuova forma d'arte
(Schick,
1990).
Dove
sta andando il Gioco di Ruolo?
Diciassette anni sono trascorsi da quando Gary Gygax e Dave
Arneson hanno dato alle stampe la prima edizione di D&D. Le
schede raccolte nel volume rendono conto del significativo
sviluppo avuto dal gioco in questo breve periodo. I GdR
pubblicati sono circa 250. Alcuni hanno avuto una diffusione
"amatoriale" in pochissime copie e sono noti solo ai rari
collezionisti. Altri hanno avuto un immediato successo e poi
sono caduti in disgrazia per varie ragioni. E' il caso, ad
esempio, di Dragonquest (SPI, 1980), scomparso
insieme alla sua casa editrice, e solo recentemente
ripubblicato dalla TSR (1989), ma destinato comunque a un
pubblico ristretto.
La prima
diffusione del GdR è avvenuta tra i giocatori di
boardgames e di wargames. Un pubblico abituato ai
regolamenti di gioco complessi, con un preciso interesse
per la simulazione. GdR come Chivalry & Sorcery
(FGU, 1976) e Space Opera (FGU, 1979) - giudicato
ancora oggi come il più completo e coerente GdR di
fantascienza - hanno costruito il loro mito sulla cura
meticolosa dei dettagli e su una concezione un po'
aristocratica del gioco, riservato a pochi appassionati.
Il
successo di D&D ha fatto capire immediatamente però che il
GdR aveva una vocazione di massa che era negata agli altri
giochi di simulazione. In questi ultimi spesso uno degli
ostacoli maggiori è la complessità delle regole che devono
essere note a tutti i partecipanti per poter giocare. Nel
GdR questo non è necessario. Le regole sono soltanto uno
strumento che permette a tutti di contribuire alla
narrazione di una storia. Il Master può introdurle
gradualmente senza nuocere alla scorrevolezza del gioco.
L'''ambientazione'',
il background narrativo, il"mondo" - per quanto
ristretto e artificioso - nel quale i personaggi animati dai
giocatori vivono la loro effimera esistenza, è diventato
subito più importante delle regole in quanto tali. D&D era
governato agli inizi dalla casualità degli eventi attivati
dalle decisioni dei giocatori. La presenza del magico e lo
svolgersi delle avventure in sotterranei permetteva di non
preoccuparsi troppo della coerenza tra un evento e l'altro.
Ma già nel 1975 Empireof The Petal Throne offriva ai
giocatori un universo di riferimento in cui collocare i
frammenti sparsi di ciascuna avventura. Nel 1978
Runequest ha dato una svolta definitiva a questa
innovazione nel GdR che ha avuto poi una prima forma
compiuta in Cali of Cthulhu, nel 1981, il primo vero
GdR a mettere in primo piano l'investigazione,
l'interpretazione del ruolo, l'intreccio narrativo.
Questa è
stata la via maestra seguita dal GdR: semplificazione del
sistema di simulazione e approfondimento del background.
Su queste basi il GdR ha conquistato un pubblico ampio e
completamente nuovo, desideroso di rivivere attraverso il
gioco le emozioni provate nella visione di un film, nella
lettura di un libro o di un fumetto. E infatti dalla
heroic fantasy alla fantascienza classica, dallo
spionaggio all'avventura pulp degli Anni Trenta,
tutto l'immaginario prodotto dal cinema e dalla letteratura
in questi ultimi cento anni è stato preso ad ispirazione
diretta o indiretta per un GdR.
Quale
futuro attende il GdR? Tutto sembra indicare che i grandi
sistemi di gioco tendono a stabilizzarsi e a sviluppare
ambientazioni diverse da una stessa radice comune. I
giocatori che hanno imparato un certo sistema preferiscono
cambiare ambientazione in una cornice di regole familiari
piuttosto che lanciarsi nell'apprendimento di regole nuove.
Tutte le case editrici più attente alle sollecitazioni del
pubblico hanno scelto questa strada. La Steve Jackson Games
con il sistema universale GURPS è stata tra le prime a
offrire ai suoi appassionati una serie impressionante di
espansioni ed adattamenti a partire da un unico sistema di
base. La TSR ha sviluppato intorno al sistema di AD&D una
serie di ambientazioni collaterali al genere fantasy che si
diramano nell'horror e nella science fantasy,
mentre il genere moderno ha trovato in Top Secret un
sistema di gioco facilmente adattabile a tutti gli scenari
"di azione". Lo stesso hanno fatto la Hero Games, la
Palladium Books, la GDW, la West End Games, per citare solo
le maggiori. La caratteristica di questi sistemi è che essi
vengono supportati con "uscite" regolari di supplementi,
moduli di avventura, espansioni di regole e di
ambientazione.
Su un
altro versante, seguito preferibilmente dalle piccole case
editrici, vengono prodotti invece GdR ispirati direttamente
a un argomento di moda, ambientazioni che non hanno un ampio
respiro perchè fanno affidamento sul successo immediato di
un libro o di un film. In questo filone si inseriscono anche
alcuni GdR umoristici più recenti (come Macho Women With
Guns) che si permettono il lusso di ironizzare sul GdR
stesso, ma non sono prodotti "di mercato", essendo diretti
ai fans e ai "cultori" del GdR.
Oggi il
GdR è diventato una forma di attività ludica del tutto
autonoma e dotata di impulsi creativi che non si ritrovano
facilmente in altri settori. Non è una forma nuova di
letteratura ma forse è una forma nuova di attività artistica
"popolare" da considerare con molta attenzione. In una
civiltà dominata dalle immagini il GdR è una produzione di
immaginario che nasce dalla comunicazione scritta e vive
nella comunicazione orale. In una società che trova nella
solitudine l'origine di molti dei suoi mali, il GdR è una
costruzione collettiva che sfida l'isolamento portando
ciascun giocatore a condividere il suo sogno con gli altri.
Il GdR è la rivendicazione del "diritto di fantasticare in
libertà". Una fuga in un universo immaginario che è un
antidoto contro le fughe nel mondo reale: perchè il sonno
della ragione non generi mostri.
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Suggerimenti |
Un GdR
non è tale se non c'è la presenza di un Master. Da quando il
GdR è stato inventato non sono mancati i tentativi di
aggirare questo "ostacolo". Al Master è richiesto un lavoro
preparatorio del gioco che può risultare faticoso. In ogni
gioco da tavolo c'è qualcuno nel gruppo che studia il
regolamento e poi lo spiega agli altri giocatori. Il tempo
che questi dedica alla preparazione può oscillare tra il
10-20% del tempo effettivamente impiegato per giocare. Dopo
qualche seduta di gioco anche gli altri giocatori hanno
imparato il regolamento e da questo momento in poi tutti
sono in grado, chi più chi meno, di maneggiare l'apparato
delle regole. Anche nelle complesse simulazioni che vengono
affrontate nei wargames, i giocatori si suddividono
equamente le incombenze dai preliminari: preparare lo
scenario, raccogliere le fonti storiche, dipingere i
soldatini, ecc. In un GdR, il Master deve dedicare alla
preparazione un tempo che può raggiungere anche il 60-70% di
quello impiegato per giocare. In altri termini, è maggiore
il tempo che il Master impiega per preparare il gioco di
quello che poi viene condiviso con gli altri giocatori. In
questo, una seduta di GdR è molto simile alla maggior parte
delle attività artistiche di spettacolo: un concerto o una
rappresentazione teatrale richiedono da parte dei creatori e
degli interpreti un tempo di preparazione che supera
ampiamente quello della performance. E' la
"riproducibilità" dello spettacolo che permette la sua
realizzazione in termini di investimento economico e
professionale. Il divario di conoscenze sul gioco tra il
Master e i giocatori di GdR non viene mai colmato. I
giocatori non possono e non devono sapere tutto quello che
il Master sa. E' proprio questo "scarto" di conoscenze a
rendere interessante il gioco e a fame qualcosa di
totalmente diverso da qualsiasi altra esperienza similare. I
giocatori hanno una conoscenza "limitata" delle regole.
Sanno quanto è loro necessario per "interpretare" il loro
personaggio, sanno come vengono regolati i rapporti con gli
altri personaggi (giocatori e non) e hanno un'idea generale
e consensuale dei vincoli cui il Master è tenuto ad
attenersi. Con l'esperienza il Master impara ad economizzare
il tempo di preparazione del gioco. Anche usando sistemi di
gioco diversi, impara ad orientarsi. Sa quali sono i
caratteri comuni in qualsiasi GdR e si concentra sulle
differenze. Tuttavia, il lavoro del Master esige sempre una
fatica che sarà poi ricompensata dalla soddisfazione dei
giocatori. A prima vista questo "lavoro" e questa "fatica"
possono risultare un po' irragionevoli per un gioco. E' pur
vero che il GdR è un hobby e in quanto tale esprime nella
sua gratuità un bisogno di espressività della persona che lo
pratica: ci sono appassionati di ogni genere che dedicano un
tempo smisurato ad attività come la pesca, il collezionismo
dei francobolli, gli scacchi, il giardinaggio, ecc. Alcune
di queste attività confinano con il vero e proprio lavoro.
Eppure nessuno si stupisce del fatto che la loro vita è
segnata in maniera rilevante da queste attività apparente
mente inutili. L'aspetto centrale di un GdR è l'impersonamento
mediato dalle regole che si svolge in un rapporto
faccia-a-faccia tra persone, senza alcun limite
precostituito agli eventi immaginari che si possono
verificare. Il Master con la sua presenza garantisce questi
margini di libertà. Chi ha cercato di sostituire al Master
un computer ha creato un altro modello di gioco, ispirato al
GdR, ma non equivalente. Anche i giochi da tavolo che hanno
tentato di ricreare l'atmosfera di un GdR, introducendo
automatismi tali da sopperire alla mancanza del Master,
hanno dato luogo a sistemi di gioco innovativi e divertenti,
ma non sostitutivi del GdR. L'impersonamento sollecitato da
questi tipi di giochi è privo di "continuità immaginativa".
In essi viene sempre marcata una differenza tra il gioco e i
giocatori. Da una parte c'è il monitor del computer, con il
suo scenario grafico e il personaggio che si muove in esso,
mentre dall'altra c'è il giocatore che lo muove ed esercita
le sue scelte. Oppure, sul tavolo ci sono gli "ambienti" del
gioco con le loro pedine o le figurine dei personaggi e
intorno al tavolo ci sono i giocatori. Non è tanto - o non è
solo - la gamma di scelte più ridotta che rende questi
modelli di gioco incomparabilmente più "poveri" del GdR,
quanto la mancanza di una comune "volontà sognatrice" che
interviene attivamente a tenere i legami tra il giocatore e
il mondo immaginario in cui si muove il suo personaggio,
restituendo al giocatore stesso le sensazioni che egli prova
e quindi la sua "vita". Un continuum tra le due
dimensioni, quella del mondo rappresentato dal GdR e quella
del mondo in cui vive il giocatore, richiede un comune
"sognatore" che si offre come porta tra i due mondi. Il
Master è questo "sognatore". Alcuni giocatori si riferiscono
al Master come a un "dio". Per una persona religiosa ciò
potrà sembrare irriverente. Il fatto è che il Master si
presenta come teoricamente onnipotente. La sua autorità
all'interno del gruppo è indiscutibile. Egli è il facitore
di mondi e la sua presenza è l'unica garanzia che non vadano
in mille pezzi. Questa "deificazione" del Master ha un altro
versante che va tenuto presente. Dio ha bisogno degli
uomini. Il Master ha bisogno di giocatori che gli prestano
la loro fiducia. E' una delega di autorità basata sul
consenso. L'unica vera forma democratica che sia
autenticamente realizzata. Nessun Master si può opporre ai
suoi giocatori contro la loro volontà. Egli perde
automaticamente le connotazioni del suo ruolo. Il Master è
dunque un sognatore che condivide i suoi sogni, ma rinuncia
in questo modo ad esserne l'unico attore. Nel sogno del
Master agiscono i personaggi dei giocatori. Con la loro
presenza, con le loro scelte, con i loro personalissimi
sogni, contribuiscono a dar forma a un mondo che appartiene
a tutto il gruppo. E' una vera e propria costruzione sociale
della realtà. Benchè il Master sia l'unico ad essere sempre
in una situazione di "controllo" delle condizioni di
esistenza di quel mondo, da un certo punto in poi egli deve
fare i conti con gli apporti creativi dei giocatori che lo
abitano. In una accezione un po' più pragmatica il Master è
un organizzatore del gioco. Evidentemente, per quanto detto
finora, questo modo di vedere le cose riduce le sue funzioni
a un ruolo puramente. burocratico, il che non corrisponde
alla realtà. Il Master riassume in sè una molteplicità di
funzioni: da quelle più "esterne" rivolte ai giocatori come
persone a quelle più "interne" rivolte ai giocatori come
personaggi.
L'organizzazione
All'interno del gruppo di gioco il Master è un "esperto". I
componenti del gruppo gli riconoscono una funzione di
guida. La sua è una autorità "funzionale", che gli deriva
esclusivamente dal compito cui è stato delegato. La delega
non è formale. Può avvenire per comune accordo tra i
giocatori oppure su proposta del Master stesso che invita
alcuni amici a giocare con lui. In ogni caso, il Master
diventa un punto di riferimento del gruppo. Se il Master ha
anche doti di simpatia la sua autorità all'interno del
gruppo si può estendere anche ad altri aspetti della vita
sociale.
Il
Master deve organizzare le sedute di gioco. E' a lui che si
rivolgono i giocatori per fissare gli appuntamenti. Il
Master cercherà di coordinare le cose in modo da
accontentare tutti, ma se ciò non fosse possibile la sua
disponibilità è prioritaria su tutti gli altri. Il gioco non
può essere fatto senza di lui, mentre l'assenza di un
giocatore non è pregiudizievole.
Al
Master vengono poste le richieste sul tipo di gioco da fare.
Se il gioco richiede più incontri, egli dovrà programmarne
le scadenze. Di solito il Master provvede a fornire anche i
materiali di gioco. In alcuni gruppi si suddividono i costi
tra i partecipanti, ma è sempre il Master che decide le
"spese" e gli "investimenti". In molti casi al Master
giungono le richieste di giocatori nuovi che chiedono di
entrare nel gruppo, oppure egli si fa carico di trovare
nuovi giocatori quando qualcuno se ne allontana.
L'autore
Il GdR
è una specie di macchina per raccontare delle storie e farle
vivere ai giocatori come "avventure". Le storie devono
essere avvincenti, insolite, tali da suscitare emozioni. Un
GdR non può essere ispirato al romanzo intimista. La vicenda
può essere epica, secondo il modello classico omerico oppure
secondo la più moderna visione del Signore degli anelli
di Tolkien. In genere il modello più comune è quello
della narrativa popolare tra la fine dell'Ottocento e la
prima metà del Novecento. Le avventure di "cappa e spada" e
le esplorazione spericolate in territori misteriosi e
ostili. La lotta di un pugno di coraggiosi contro una
volontà malvagia che intende impadronirsi del mondo.
Invasioni di esseri alieni, creature gigantesche e
inarrestabi1i dai terribi1i poteri.
A
tutto questo può ispirarsi il Master per mettere a punto le
sue avventure. Gli autori di un GdR forniscono sempre a1cune
idee e suggerimenti relativi all'ambientazione, ma il
compito è spesso abbastanza arduo. A questo scopo esiste una
produzione di "moduli di avventura" che forniscono al
Master un prodotto già confezionato pronto per essere
giocato.
Utilizzando un modulo d'avventura il compito del Master è
facilitato, ma la sua funzione di Autore non può essere
completamente accantonata. Il1 modulo è una traccia, più o
meno completa secondo i casi; richiede altri interventi da
parte del Master. Egli potrà aggiungere un tocco personale,
curare a1cuni particolari che danno atmosfera alla storia.
Il modulo è un'opera aperta che si crea nel momento stesso
in cui viene rappresentata. Il Master conosce i suoi
giocatori, sa quali sono le vicende che essi preferiscono.
A1cuni giocatori amano portare il loro personaggio a sfidare
la sorte in imprese spericolate; altri amano l'intrigo.
La
funzione di Autore del Master è certamente più completa
quando egli inventa le proprie avventure. Anche in questo
caso bisogna però ricordare che l'attività "creativa" trova
nutrimento nella letteratura, nel cinema, nella cronaca e
nella storia.
L'arbitro
L'autorità funzionale del Master non è limitata a quella
organizzativa. I giocatori gli riconoscono anche un potere
che deriva dalla conoscenza che egli ha delle regole e della
loro applicazione. Il Master garantisce l'equi1ibrio del
mondo immaginario che ha creato insieme ai giocatori. Un
mondo che vive apparentemente di vita propria, ma che è
completamente controllato dalla fantasia del Master stesso.
Il giocatore può uti1izzare in modo creativo, se le regole
glielo consentono, tutto quanto il Master ha disposto
all'interno dell'ambientazione: natura, uomini, cose e idee.
Tuttavia anche l'onnipotenza del Master è limitata dalle
regole. E' soltanto imponendosi il rispetto di regole e
condizionamenti comuni e condivisi con i giocatori stessi
che il Master può contribuire collettivamente alla
costruzione di una realtà immaginaria: in caso contrario il
suo sogno non potrebbe essere vissuto dagli altri giocatori.
Senza regole e limitazioni i giocatori si sentirebbero
presto in balia di una volontà superiore che li domina o in
un mondo governato solo dal caso.
In un
GdR il Master non arbitra lo scontro tra giocatori che si
affrontano su opposti versanti ma arbitra l'applicazione
delle regole che costituiscono la base di comunicazione tra
tutti i giocatori, Master compreso. Il Master come Arbitro
si trova al confine tra il mondo esterno e il mondo interno
rappresentato nel gioco. Quando i giocatori si rivolgono a
lui in questa funzione lo chiamano esplicitamente "Master".
Gli chiedono chiarimenti sulle regole, gli pongono un
problema da risolvere, o gli ricordano un errore o una
dimenticanza. La risposta del Master è senza appello. E'
definitiva. Deve esserlo, altrimenti il gioco si disperde in
una serie infinita di discussioni che lo distruggono. La
parola del Master è l'ultima parola. Il gioco deve
proseguire comunque. Eventualmente, al termine, egli potrà
riconoscere il suo errore, ma durante il gioco l'errore del
Master deve diventare immediatamente una "regola". In un
gioco di ruolo questa è la "regole delle regole", ed è
legittimata dal fatto che il Master non gioca "contro" i
giocatori, ma esercita una funzione di "mediatore" tra la
realtà del sogno e la realtà delle regole.
Il
Master è Arbitro anche per la sua funzione di equilibratore
degli eventi e del loro accadere. E' lui che stabilisce i
rapporti di forza tra i personaggi dei giocatori e gli
eventuali personaggi che si oppongono a loro nell'avventura.
Egli dovrà fare in modo che non si trovino di fronte ad
avversari o eventi troppo facili da affrontare, altrimenti
si annoieranno. Ma neppure troppo complessi e al di sopra
delle loro possibilità, altrimenti si sentiranno incapaci e
insoddisfatti. In alcuni casi il Master amministra la
"probabilità di accadere" degli eventi; affida al lancio dei
dadi il risultato di una situazione.
Il narratore
La
narrazione, in un GdR, è descrizione degli ambienti e
concatenazione degli eventi. Il Master è un Narratore un po'
particolare. Non racconta una storia agli ascoltatori, aiuta
i personaggi a viverla. All'inizio della seduta di gioco la
narrazione del Master riassume quanto i giocatori hanno già
vissuto precedentemente, le loro conoscenze della situazione
e lo scenario generale dell'avventura che essi stanno per
intraprendere. Gli eventi vengono narrati dal punto di vista
dei personaggi. Il Master rivela solo quanto essi sono stati
in grado di comprendere come attori della situazione. Egli
non è mai un Narratore esterno, è la "coscienza collettiva"
dei personaggi. Durante lo svolgimento del gioco la
narrazione del Master ha lo scopo di mettere i giocatori in
condizione di interpretare i loro personaggi, di farli agire
nella storia. Essi devono sapere sempre dove si trovano, che
cosa stanno facendo e che cosa hanno a disposizione per
raggiungere il loro scopo. Il Master descrive loro ciò che
essi possono vedere, udire, toccare. La parola del Master è
la vita del personaggio. Il "teatro" che si forma nella
mente del giocatore prende sostanza dalla narrazione del
Master.
In
realtà il Master è anche un Narratore Incompleto. Egli non
decide dell'esito della storia. Pone in essere semplicemente
il reticolo lungo il quale la storia potrà svilupparsi. La
narrazione vera sarà il risultato delle scelte dei
giocatori, delle reazioni del Master a queste scelte e del
caso, rappresento dal lancio dei dadi.
Il regista
Un'azione drammatica richiede la presenza di un Regista.
Qualcuno che coordini tutta la "rappresentazione". Il Master
deve saper dosare gli effetti scenici e prestare la massima
attenzione all'andamento della storia. Nella sua funzione di
Regista il Master è maestro di illusionismo. La sua
"direzione" è particolarmente efficace quando nessuno si
accorge della sua presenza. Il racconto prende forma nella
immaginazione sua e dei giocatori come in un film, solo che
gli spettatori sono anche i protagonisti della storia.
Il
Master è un Regista dalle risorse illimitate. Qualsiasi
effetto scenico gli è consentito, purchè egli lo renda
credibile ai suoi giocatori. Ambienti esotici, effetti
speciali, particolari condizioni atmosferiche o di luce,
tutto quanto appare come la croce di qualsiasi produzione
cinematografica, in un GdR viene evocato dalla forza della
parola.
La
regia del Master è anche regia degli attori. In primo luogo
i personaggi interpretati da lui stesso. Quelli che vengono
incontrati dai personaggi giocatori nel corso
dell'avventura. Ciascuno di loro ha un funzione nella
narrazione, dalla semplice comparsa all'antagonista
principale della storia. Sono i Personaggi Non Giocatori. E'
il Master che decide delle loro apparizioni, dei loro
movimenti sulla scena e dei loro possibili rapporti con i
personaggi. Diversamente da un regista di film o di teatro,
il Master non può prevedere in anticipo quale sarà il
contributo di un PNG allo sviluppo degli eventi. Dipende
molto dalle reazioni dei giocatori e dal significato che
essi attribuiscono a questo o a quel personaggio. Una
semplice comparsa può assumere un ruolo molto rilevante solo
perchè uno dei giocatori decide di intrattenere con lui un
rapporto più intenso pensando così di ottenere qualcosa di
utile in vista dello scopo da raggiungere, oppure
semplicemente perchè trova divertente la situazione.
In
alcuni casi, il Master è anche un Regista nei confronti dei
Personaggi interpretati dai giocatori stessi. Ciò fa parte
di quella continua ridefinizione dei margini di
discrezionalità e libertà dei giocatori che condividono il
sogno del Master. Il Master ha sempre un potere maggiore di
quello dei giocatori. La bilancia pende sempre dalla sua
parte. Tutto sta nel non farsene accorgere. Il Master non
dirige i giocatori verso una soluzione desiderata della
storia ma verso una utilizzazione piena e coerente delle
caratteristiche dei personaggi da essi interpretati. Accade,
a volte, che i giocatori con le loro scelte si pongano al di
fuori del reticolo narrativo, per quanto ampio, stabilito
dal Master. Fa parte delle sue funzioni e della sua abilità
di ricondurli alle vie maestre o di dare loro una
possibilità di ritornarci. Anche quando i giocatori
dovessero portare i loro personaggi sull'"orlo del mondo",
in un territorio al di là del quale non c'è che il Nulla,
spetta al Master di svolgere le sue funzioni di Regista
invisibile, facendo appello all’Autore, al Narratore e, in
estremo, all' Arbitro.
L'attore
Infine
il Master è anche Attore, l'interprete di tutti i personaggi
e di tutte le creature che appaiono nel mondo immaginario di
sua invenzione. E' Attore quando parla e agisce come se
fosse uno dei personaggi. In questa veste il Master si pone
completamente all'interno del mondo creato dal gioco.
Comunica con i giocatori parlando con i loro personaggi.
Produce il grado più alto di identificazione e di illusione
della realtà. Si potrebbe quasi parlare di "stato alterato
della coscienza" prodotto consensualmente e razionalmente
dal gruppo di giocatori. Il role-playing trova qui la
sua espressione più completa. Ad un osservatore esterno i
giocatori e il Master sembrano rapiti in una sorta di
"follia collettiva". Questa condizione di totale immersione
in un mondo immaginario non è diversa da quella che si
produce a volte nello spettatore di un film. Il fatto che
sia condivisa ne accresce la persistenza e la durata, ma ciò
non significa che essa sia "fuori controllo". Solo un
osservatore superficiale non si rende conto della forte
mediazione operata dal "gioco" e dal suo disincanto. Per il
Master questa "immersione totale" è sempre collocata in un
complesso di funzioni che non possono essere messe in
secondo piano perchè vengono continuamente a galla: il
Narratore che descrive ciò che accade, il Regista che ne
coordina la sequenza, l'Arbitro che controlla la cornice
delle regole e amministra la casualità attraverso il lancio
dei dadi. E' questo continuo alternarsi di funzioni diverse
che rende credibile l'interpretazione del Master accanto a
quella dei suoi giocatori. Non è richiesto che egli sappia
recitare più di quanto non sia richiesto ai giocatori
stessi. C'è una finzione convenzionale che produce un auto
inganno molto efficace e difficile da immaginare in altre
situazioni. In un GdR tutti fanno finta di essere
qualcun'altro e tutti fanno finta di crederci. Attraverso
questo incastro di finzioni ciascun partecipante lascia
filtrare qualcosa di se stesso, ma questa è un'altra storia
che non a nulla a che fare con il divertimento.
Come iniziare
A
questo punto qualcuno potrebbe sentirsi sopraffatto dalla
immensità del compito. Fare il Master di un GdR è
appassionante ma la quantità di cose che questi deve saper
fare è tale da scoraggiare anche i più volenterosi.
Naturalmente le cose non stanno proprio così. Altrimenti il
GdR sarebbe oggi praticato da poche migliaia di fanatici e
non avrebbe raggiunto il successo internazionale di cui
gode.
Le
diverse funzioni assolte dal Master in un GdR non si
sovrappongono l'una all'altra in modo meccanico ed
artificiale. Nessun Master, nello svolgimento di
un'avventura con i suoi giocatori, pensa: "ora devo fare il
narratore, poi farò il regista, quindi l'attore e poi
nuovamente il narratore...", e così via. Tutte queste
attività vengono svolte inconsapevolmente come aspetti della
"masterizzazione". Non diveramente da quello che ci accade
quando siamo alla guida di un'autovettura. Molte delle
nostre azioni sono il risultato di riflessi condizionati
dalla situazione; il veicolo diventa una estensione del
nostro corpo. Il segreto per avere successo è di non
mettersi frettolosamente alla guida senza prima aver
imparato a maneggiare la strumentazione fondamentale:
l'accensione, il volante, la frizione, il cambio,
l'acceleratore, i freni. Alcuni poi si mettono
inconsapevolmente alla guida di una Formula Uno... ed è il
disastro. Queste osservazioni potranno sembrare banali, e lo
sono se riferite alla conduzione di un'autovettura. Lo sono
molto meno rispetto a un GdR, che è ugualmente una
"macchina", non così pericolosa per gli altri e per se
stessi, ma altrettanto frustrante in caso di fallimento. Il
fatto è che tutti gli aspiranti conducenti e "guidatori in
erba" hanno avuto l'opportunità di vedere gli "esperti"
all'opera, mentre non tutti gli aspiranti Master hanno
assistito ad una "partita" di GdR. E non è una differenza da
poco, credetemi.
Partecipare a un GdR resta ancora il modo migliore per
imparare la "meccanica" del gioco. Nulla è più istruttivo
del vedere un Master che si destreggia nelle sue molteplici
funzioni e i giocatori che cooperano con lui alla
costruzione di questa "realtà inventata" che è lo scenario
del gioco.
Chi
non ha questa opportunità è bene che all'inizio moderi le
sue ambizioni, soprattutto se anche gli altri giocatori del
gruppo non hanno esperienza di questo genere di cose. La
partecipazione a un GdR è una esperienza totalmente nuova,
rovescia molti luoghi comuni sul gioco e rivela aspetti
sorprendenti del rapporto con gli altri. Qualcuno potrà
anche pensare, dopo il primo incontro, che questo tipo di
"passatempo" non lo interessi, ma non lo dimenticherà
facilmente, come non si dimentica il primo giorno di scuola.
Non
tutti i sistemi di GdR sono adatti per imparare a fare il
Master. Specialmente quelli che sono apparsi per primi sul
mercato e non si sono rinnovati nel tempo. I primi giocatori
di GdR erano già appassionati di wargames o
boardgames; avevano acquisito precedentemente una certa
confidenza con l'apprendimento e l'uso di regole complesse.
Per molti di loro fare il Master ha significato semplice
mente un ampliamento delle possibilità di gioco. Inoltre, i
primi GdR non presentavano una cornice narrativa così
coerente come quelli apparsi in questi ultimi anni.
Per
non incorrere in delusioni che possono risultare fatali per
il futuro, il Master dovrebbe iniziare con un piccolo gruppo
di partecipanti - tre, quattro, al massimo - e con sistemi
che non appesantiscono il gioco con regole di simulazione
complesse, specialmente nella creazione del personaggio e
negli "scontri". E' piuttosto frustrante per un giocatore
passare un intero pomeriggio nella creazione di un
personaggio che egli ha appena imparato ad immaginare e non
ancora ad "usare" correttamente, e poi doverlo perdere
malamente nella prima azione un po' difficile e intrigante
del gioco. Ancora più frustrante è per il Master trovarsi a
regolare un conflitto tra il gruppo dei PC e gli avversari
predisposti dallo scenario, in una confusione di azioni il
cui risultato non appare la conseguenza di scelte e di
casualità opportunamente dosate, ma da una serie di tiri di
dado "a casaccio", al termine dei quali il Master annuncia
il risultato finale dello scontro.
Senza
scendere nei dettagli dei principali sistemi di gioco e
delle loro ambientazioni, ciascuno con problemi particolari
e con tecniche di masterizzazione diverse, sì possono
tuttavia indicare alcune delle cose che il Master alle prime
esperienze dovrebbe cercare di evitare se non vuole
incorrere nel precoce fallimento del suo gruppo di gioco.
Le dieci vie del fallimento per
l'apprendista Master:
1. Adottare subito tutte le
regole del gioco
2.
Accentrare il controllo delle regole
3.
Scegliere un' ambientazione poco nota
4.
Improvvisare senza preparazione
5.
Impegnare i giocatori in una "campagna"
6.
Affidarsi completamente al lancio dei dadi
7.
Diventare protagonista dello scenario
8.
Intervenire nelle scelte dei giocatori
9.
Lasciare troppa libertà di scelta ai giocatori
10.
Lasciare spazio alla competizione tra i giocatori
Ciò
che l'apprendista Master deve assolutamente evitare.
1. Adottare subito tutte
le regole del gioco.
E' un
errore abbastanza comune. Un GdR è prima di tutto un sistema
di regole atto a ricreare un'ambientazione e permettere a
dei giocatori di far rivivere in esso delle avventure
attraverso i personaggi da loro interpretati. Le regole non
hanno tutte lo stesso rilievo nel gioco. E' l'ambientazione
a decidere della loro importanza. (in un gioco fantasy sono
rilevanti la magia e il combattimento corpo a corpo; in un
gioco investigativo sono importanti le competenze
professionali dei personaggi; in un gioco di ambientazione
militare contemporaneo o in uno scenario di fantascienza è
fondamentale il funzionamento dell'apparato tecnologico e
del combattimento a distanza. Il Master inizialmente
dovrebbe concentrare la sua attenzione sulle regole che
danno a quella particolare ambientazione il tratto che la
contraddistingue da tutte le altre. Senza nasconderlo gli
altri giocatori. Alcune regole possono sembrare all'inizio
particolarmente artificiose. Diverranno chiare in seguito.
Chi ha concepito il gioco aveva presenti probabilmente una
serie di concatenazioni che diverranno chiare al Master e ai
giocatori quando avranno imparato a padroneggiare il sistema
nel suo complesso. Il che non significa che il sistema sia
perfetto. Anzi, tutt'altro. I giochi prima di essere
pubblicati vengono sottoposti a una serie di "test" di
prova. Nessun test potrà però competere con la "prova del
fuoco" che avviene durante la commercializzazione del gioco.
Con l'esperienza il Master imparerà a utilizzare le regole
per quello che sono: suggerimenti per risolvere le
situazioni e non leggi intoccabili.
2. Accentrare su di sé
il controllo delle regole e la risoluzione dei problemi.
Molti
Master ritengono di essere i soli e unici custodi della
Regola. E' vero solo in parte. Il Master non può vedere e
controllare tutto. Non può essere dovunque sul tavolo di
gioco. Il Master può anche sognare di essere il simulacro di
un dio ma se vuoI farsi dio va incontro solo a delle
delusioni. E' molto meglio se già dalle prime sedute chiede
la collaborazione degli altri giocatori, delegando loro
alcune responsabilità nella gestione del loro personaggio,
facendo capire che il divertimento di tutti dipende dalla
"serietà" con cui tutti partecipano alla costruzione della
realtà inventata che è il risultato delle scelte e delle
decisioni di ciascuno.
Non
c'è la possibilità di "barare" nel gioco di ruolo,
semplicemente perchè non c'è nessuno che vince. Il giocatore
che prevarica gli altri forzando le regole a proprio
vantaggio personale danneggia il "gioco" in quanto tale.
Corresponsabilizzare tutto il gruppo significa anche non
doversi trovare da soli ad affrontare i problemi che possono
sorgere. Va ricordato che in genere le leggi vengono
rispettate dalla maggioranza non perchè c'è una pena
repressi va nei confronti di chi le viola ma perchè tutti
sono convinti che esse favoriscono la convivenza.
3. Scegliere
un'ambientazione che non ha sostegno letterario o
cinematografico conosciuto.
Il
Master dovrebbe conoscere sempre abbastanza bene il quadro
generale nel quale si dovranno muovere i personaggi
dell'avventura che egli intende proporre al gruppo. Ciascun
sistema di gioco offre materiale e suggerimenti in
proposito. Tuttavia non ci si può improvvisare da un momento
all'altro conoscitori ed esperti di un certo "genere"
avventuroso. Un Master che non vuole andare incontro a
difficoltà all'inizio dovrebbe affidarsi ad un'ambientazione
che gli è congeniale. Avrà letto dei romanzi, avrà visto dei
film. Oppure avrà coltivato in passato una vera e propria
passione per un certo argomento.
E'
molto difficile per un Master che deve ancora imparare a
padroneggiare la tecnica riuscire a rendere ai giocatori
l'atmosfera di un certo ambiente. Ed è ancora più difficile
se i giocatori stessi ne sono estranei. Provate a immaginare
la masterizzazione di una avventura di fantascienza da parte
di un Master che non ha mai letto un romanzo o non ha mai
visto un film di questo genere. I giocatori gli chiederanno
delle spiegazioni alle quali non saprà dare risposta nè avrà
risorse per improvvisarne una sufficientemente credibile. E'
per questo motivo che il genere fantasy ha tanto successo.
Non solo perchè è stato il primo al quale il GdR si è
ispirato, ma anche perchè nei paesi anglosassoni la
letteratura fantasy e fiabesca è una base di rifacimento
comune molto diffusa in tutti gli strati sociali. Anche chi
non ha mai letto l! Signore degli anelli o Conan
il barbaro ha almeno qualche nozione del ciclo arturiano,
dei cavalieri della Tavola Rotonda e della magia di Mago
Merlino e della Fata Morgana. Tutta la favolistica infantile
della cultura occidentale è pienamente utilizzabile
nell'immaginario di un giocatore che deve interpretare il
personaggio di un cavaliere o di un avventuriero alla Robin
Hood.
Questo
non significa che necessariamente il Master apprendista
debba limitare la sua scelta iniziale ad una ambientazione
fantasy. E' però preferibile che egli scelga una
ambientazione vicina ai gusti suoi e delle persone che
giocheranno con lui. Gli sarà più facile immaginare le
situazioni, improvvisare, se necessario, e dare
all’avventura il ritmo e l'andamento che gli è proprio.
4. Improvvisare senza
preparazione.
Il
Master si trova continuamente nella necessità di
"improvvisare", nel senso che la sua risposta alle reazioni
dei giocatori non può essere prevista anticipatamente in
nessun dettaglio. Nessun GdR può fornire al Master un quadro
completo delle situazioni che egli si troverà ad affrontare.
L'improvvisazione in un GdR è necessaria e auspicabile.
Improvvisare non significa però essere impreparati. Anzi per
improvvisare occorre una preparazione maggiore.
L'improvvisazione nella commedia dell'arte era fondata su
personaggi e situazioni tipiche sperimentate dalle compagnie
di giullari che lasciavano ben poco spazio all'incertezza.
Il Master non deve mai farsi cogliere di sorpresa. Egli sa
molte cose dello scenario che i giocatori non sanno. Deve
anticiparli nelle loro decisioni. Deve sempre stare "davanti
a loro" nello sviluppo dell'avventura.
Il
Master apprendista non improvvisa. Si prepara un'avventura
utilizzando gli scenari disponibili per ciascun sistema di
gioco. In essi, di solito, gli autori hanno già previsto
alcuni sviluppi possibili. Hanno fatto già una larga parte
del lavoro. Si tratta di utilizzarlo al meglio delle
possibilità.
5. Impegnarsi in una lunga
"campagna".
Una
"campagna" in un GdR è costituita da una serie di avventure
collegate tra di loro o di un'unica lunga avventura che
richiede numerosi incontri di gioco per essere conclusa. Il
GdR è di per sè un "gioco infinito": ogni personaggio vive
una propria esistenza in un "mondo parallelo" fatto di
parole, carta e fantasia. Il gioco ha termine solo quando i
giocatori decidono di interromperlo. Il compimento di una
missione o il raggiungimento di uno scopo definito si
presentano soltanto come un punto più alto dal quale
osservare un orizzonte che si estende man mano verso
l'ignoto. Il "fine ultimo" di un GdR - ammesso che abbia un
senso porsi questo problema - è il gioco stesso.
In una
campagna il Master e i giocatori hanno la possibilità di
sviluppare una vicenda intricata, di approfondire i
Personaggi-giocaori, di aggiungere particolari
all'ambientazione rendendola sempre più "realistica". Come
in una saga letteraria in più volumi oppure in un "serial"
televisivo. Tutto ciò comporta un impegno continuativo da
parte del gruppo. Gli incontri non devono avvenire a
distanza di settimane altrimenti si perde quel legame tra
una "puntata" e l'altra che rende fluente la narrazione.
I
giocatori e il Master, prima di avventurarsi in impegni di
lungo periodo, dovrebbero cimentarsi in scenari che si
concludono in uno o due incontri. Il fastidio che si prova
per una avventura rimasta in sospeso è pari a quella di un
lettore privato delle pagine conclusive di un libro
avvincente. Con l'aggravante che il protagonista di un GdR
è un personaggio animato dal giocatore stesso.
6. Affidarsi completamente
al lancio dei dadi.
I dadi
nel GdR rappresentano il cieco destino. La fortuna o la
sfortuna del personaggio di fronte alle vicende della sua
vita. L'imprevisto rende il GdR quanto più vicino e
possibile alla sfida della vita. Il caso rappresenta tutto
quanto il personaggio non è in grado di controllare, di
dominare con le propria forza, intelligenza e conoscenza.
Il
Master alle prime esperienze ha spesso la tendenza a
trasferire sui dadi tutto il suo senso di onnipotenza, forse
perchè teme di essere soggettivo e parziale nelle sue
decisioni rispetto ai giocatori. Obbediente al principio
secondo il quale egli non è un avversario da battere, il
Master fa "strage" di personaggi dimenticando che essi non
sono "pedine" ma protagonisti di una storia. I giocatori non
si divertono nel veder perire il loro personaggio che muove
i primi passi. Ciò può accadere a un certo punto
dell'avventura, ma non per puro effetto del caso. Scelte
sbagliate del giocatore possono condurre il personaggio in
un vicolo cieco, ma il Master è tenuto, all'inizio, a
incoraggiare la costruzione di un "eroe". Per farlo ha molti
mezzi a disposizione. Alcuni sistemi di gioco gli
facilitano il compito fornendogli delle vere e proprie
regole per recuperare le situazioni difficili ("punti eroe",
"punti fortuna", "punti fato", "punti armonia", ecc.). In
generale, tuttavia, egli deve tenere presente che il Master
è lui e non il caso. Il che non significa essere generosi
con i giocatori. E' la sensazione del pericolo e della sfida
che rende il gioco interessante. Ma provate a immaginare
come si sarebbe sentito Davide se la sua fionda si fosse
rotta proprio nel momento dello scontro con il gigante
Golia. Ecco, questo è proprio quanto un Master dovrebbe
evitare che accada.
7. Diventare protagonista
dello scenario.
n GdR
è un sogno condiviso. Il sognatore è prima di tutto il
Master. Gli altri giocatori con i loro personaggi
contribuiscono a dare a questo sogno una consistenza .
realtà, proprio perchè è un sogno che non appartiene a uno
solo, ma a molti. Il Master deve però far dimenticare ai
giocatori che essi stanno facendo vivere il loro personaggio
nel sogno di un altro. Egli deve scomparire.
Per
essere un "mondo" il Master deve annullarsi nell' ambiente
stesso. In caso contrario i giocatori si sentiranno
vincolati, diretti, condizionati. Non più sognatori essi
stessi. E' la "magia" del GdR. Il Master deve diventare una
estensione dei giocatori. Il Master che pretende di assumere
un ruolo di protagonista abdica alle sue funzioni e i
giocatori gli negheranno la loro fiducia. I Personaggi
Non-Giocatori interpretati dal Master non devono superare
questa "misura". Alcuni di loro possono essere molto
complessi e molto potenti. Possono costituire un pericolo
grande e una sfida difficile per i giocatori. Tuttavia
devono avere un punto debole. L’onnipotenza del Master non
si trasferisce in un personaggio, altrimenti si rompe il
patto che lo lega ai giocatori e con questo ogni sua
legittimità.
8. Intervenire nelle scelte
dei giocatori.
Un
Master che interviene nel suggerire ai giocatori delle
soluzioni tra valica quelle dir sono le sue funzioni. I
giocatori tendono ad interpretare ogni sua parola, ogni 8D
giudizio sulla situazione, come quella più adatta a
raggiungere lo scopo che si 8nO prefissi. Il Master rischia,
in questo modo, di orientare le scelte dei giocatori in
quella che è la direzione per lui più desiderabile. Questo
non è gioco di ruolo. Presto, o tardi i giocatori se ne
rendono conto e il loro interesse si riduce a zero.
9. Lasciare troppa libertà
di scelta ai giocatori.
Per il
Master che sta imparando a destreggiarsi tra le regole e lo
scenario di un GdR, un problema rilevante è rappresentato
dai giocatori che lo mettono di fronte a situazioni
difficili da risolvere. Questo accade soprattutto negli
scenari di investigazione "all'aria aperta". In uno scenario
urbano, moderno o medievale, le opzioni possibili che si
offrono a giocatori fantasiosi sono infinite. Il Master può
avere delle difficoltà a rappresentarle in termini di gioco
e a inserirle coerentemente nella struttura dell'avventura.
In una foresta le opzioni sono già più ridotte.
In
genere gli scenari moderni sono i più pericolosi a questo
proposito. I giocatori tendono a dare per scontate
conoscenze e acquisizioni che invece i loro personaggi
possono non avere. Il primo GdR era essenzialmente
ambientato in sotterranei da esplorare. Tunnel, corridoi,
porte, passaggi, stanze erano l’armamentario comune a tutti
i giocatori. Il Master non aveva difficoltà a descrivere
questi ambienti. Le opzioni a disposizione dei giocatori
erano limitatissime. Si trattava di scegliere la direzione,
di adottare un comportamento aggressivo o conciliante, di
essere cauti di fronte all'ignoto o di lasciarsi trascinare
dalla curiosità. Oggi non è più così. Il GdR
è
divenuto più maturo, offre maggiori possibilità e anche una
maggiore complessità di struttura. Che non è una complessità
tecnica, o almeno, non sempre. Vi sono giochi di ruolo che
hanno colmato alcune difficoltà iniziali suggerendo una
struttura narrativa che appare ai giocatori come molto molto
"aperta" ed è invece ingabbiata in una serie di opzioni
prevedibili e facilmente controllabili dal Master.
10. Permettere ai giocatori
di entrare in conflitto tra di loro attraverso i personaggi
da essi interpretati.
E' un
problema dei giocatori alle prime armi che .si riflette
sulla conduzione dell'avventura e, alcune volte, mette in
difficoltà il Master. Il gioco è sempre associato all'idea
di competizione. Spesso il gioco è il veicolo attraverso il
quale si scaricano le tensioni accumulate nella vita
quotidiana. La competizione regolata del gioco consente la
creazione di piccoli conflitti che si risolvono in modo
unico e "certo" : al termine di un gioco vi sono vincitori e
vinti. Cosa che nella realtà di ogni giorno è molto più
difficile da determinare, se non impossibile, almeno quanto
l'accertamento della "verità".
In un
GdR non vi sono vincitori e vinti. Chi non comprende il
senso di questà novità tende a riprodurre nel GdR ciò che ha
appreso negli altri tipi di gioco. Per un Master e per i
giocatori esperti questo non è più un problema. Si presenta
ogni tanto qualche situazione di conflitto, ma è risolta
attraverso la mediazione del gioco stesso. In un gruppo di
recente formazione è preferibile che il Master escluda
questa possibilità. E' sufficiente che agli lo affermi come
"regola del gioco".
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