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GdR: questo sconosciuto.

 

GdR... Gioco di Ruolo...

Quante volte avete sentito parlare dei GdR, o vi siete soffermati davanti a scaffali di libri con immagini di draghi e guerrieri sulle lucide copertine, e vi siete chiesti che diavoleria fosse un Gioco di Ruolo. Oppure, ancora, ne avete sentito parlare al telegiornale, etichettandolo come gioco violento, dove alcuni ragazzi hanno picchiato, o peggio ancora, ucciso dei coetanei... Io stesso mi sono trovato a confrontarmi con gente disinformata, che nel loro ottuso bigottismo ci hanno addirittura accusato di praticare strani riti satanici (morti, zombi e resurrezioni...), o di spacciare droghe ed allucinogeni (erbe, pozioni e "spade")...

GdR... questo sconosciuto...

Di seguito troverete parte di un saggio del prof. Luca Giuliano, sociologo, ricercatore presso l'università "La Sapienza" di Roma, non che ideatore di GdR. Giuliano spiega così i Giochi di Ruolo:

 

 

 

 

 

 

Introduzione

 

I Giochi di Ruolo (GdR; in inglese: role-playing games) stanno diventando un fenomeno collettivo anche in Italia. Sono passati i tempi in cui pochi pionieri osavano avventurarsi in questo universo sconosciuto. Uno di questi pionieri è stato Sergio Masini che ne riferiva come di uno psicodramma dove ogni giocatore diventa il personaggio da lui interpretato, "proprio come in una rappresentazione teatrale" (Masini, 1980). L'idea di un "teatro per gioco" è una di quelle cose che accendono la curiosità ed è sicuramente più appropriata del riferimento allo "psicodramma". Il GdR è una creazione puramente ludica e non una derivazione di esperimenti terapeutici compiuti in chissà quale laboratorio. L'equivoco perdura tuttora. I rapporti tra GdR e psicodramma, come vedremo, esistono ma sono il riflesso di un clima culturale che vede nella spontaneità e nella fantasia una crescita delle possibilità espressive dell'individuo.

In inglese to play significa sia "recitare una parte" che "suonare" uno strumento. Esprime una nozione di mancanza di rigidità. La traduzione "gioco dei ruoli" o "gioco di ruolo" non riproduce fedelmente il concetto originale, in quanto sottolinea la parola "gioco" a discapito della parola "impersona mento" ingenerando una confusione sul significato del termine "gioco" dovuta ad una imprecisione della lingua italiana a questo proposito. In inglese si distingue tra play e game. Il primo, come si è detto, è "divertimento", "ricreazione libera", il gioco dei bambini che non si prendono troppo sul serio. Game è invece il "gioco organizzato", il tennis, il football, il gioco di carte. Game è anche la competizione atletica, singola o in squadra; oppure il disegno segreto che sta dietro il comportamento di una persona, il suo "inganno". In ogni caso, la differenza tra i due concetti è marcata dalle nozioni di "regola", "struttura", "schema".

Questa differenza tra play e game era già stata colta dal filosofo e psicologo americano George Herbert Mead, nel 1896. Parlando dei rapporti tra gioco ed educazione, Mead indicava "nella "assunzione del ruolo dell'altro". Il centro di sviluppo della cooperazione sociale. E' a partire da questo "impersonamento", prima libero (play) e poi organizzato in una serie di attività finalizzate (game) che il bambino apprende il comportamento sociale (Mead, 1966). Il passaggio dall'uno all'altro modello di "impersonamento" dei ruoli consente al bambino di far proprio l'atteggiamento di tutti gli altri bambini che partecipano al gioco. Questo sistema di atteggiamenti reciproci viene organizzato in una sorta di unità regolatrice delle risposte di tutti gli individui in quella situazione. E' quello che Mead chiamava l"'altro generalizzato", l'atteggiamento dell'intera comunità. Quello che consente la comunicazione sociale. L'assunzione di un "altro generalizzato" è alla base del processo di maturazione dell'individuo che diventa membro di una società.

 

Dal teatro della spontaneità al teatro della mente

Il termine role-playing è stato coniato da Jacob Levi Moreno, uno dei fondatori della psicologia moderna, all'inizio degli anni '50.

Moreno, partendo dal "teatro della spontaneità", da lui sperimentato a Vienna nel 1921, ebbe modo di verificare l'utilità del gioco e dell'azione drammatica nella liberazione dei sentimenti repressi. Emigrato negli Stati Uniti, indirizza le sue sperimentazioni verso un uso terapeutico del teatro, mettendo a punto, negli anni '30, una tecnica di esplorazione e di analisi che chiamò "psicodramma". Nello psicodramma classico, un direttore - che è un terapeuta - con l'aiuto di alcuni assistenti, invita un paziente a rappresentare scenicamente una situazione per lui conflittuale, mettendosi a confronto con un antagonista. In un momento successivo il paziente stesso viene invitato, in una inversione dei ruoli, ad interpretare il suo antagonista per vivere dall'interno i sentimenti dell'altro. Infine la situazione, che spesso giunge a momenti altamente drammatici, viene discussa collettivamente con il gruppo dei terapeuti e degli spettatori. L'effetto libera tori o è alquanto complesso da controllare psicologicamente. Lo psicodramma è una tecnica terapeutica molto sofisticata che ha dato luogo a una vera e propria "scuola" largamente diffusa in tutto il mondo (Schutzenberger, 1977).

Moreno stesso, però, avvertì subito anche il valore pedagogico dello psicodramma. A questo scopo le applicazioni del "teatro della spontaneità" a fini formativi, per non ingenerare confusioni con lo psicodramma terapeutico, furono da lui chiamate "tecniche di role-playing. A partire dal 1953 in Belgio e in Olanda, queste tecniche si diffusero rapida mente in tutto il mondo. Oggi sono utilizzate soprattutto nei corsi di formazione per "negoziatori" (dirigenti sindacali e responsabili delle relazioni industriali). Il loro campo di applicazione è vastissimo, e copre tutte quelle situazioni in cui è necessario l'apprendimento attivo di competenze professionali fondate sul contatto interpersonale, dalla conduzione di interviste, ai colloqui di vendita, alla formazione di ruoli manageriali, ecc. (Cengarle, 1987).

C'è un episodio che Jacob Levi Moreno stesso ricorda nei suoi scritti come intuizione dello psicodramma e del role-playing. Vale la pena di riferirlo.

L'episodio risale alla sua infanzia. Jacob aveva quattro anni e insieme ad alcuni bambini gli venne in mente di giocare a "fare Dio". Costruirono un paradiso di sedie accatastate: il piccolo Jacob era Dio e gli altri bambini facevano la parte degli angeli. A un certo punto del gioco, uno dei bambini chiese a Jacob: "Se sei Dio, perché non voli?". Jacob agitò le braccia, si lanciò dall'alto di una sedia e si ruppe il braccio destro (Moreno, 1985).

Chissà quanti bambini hanno giocato a fare Dio. Moreno ne trasse una lezione che si rivelò preziosa crescendo negli anni. Egli forse non ebbe il piacere di conoscere il role- playing game, perché morì il 14 maggio del 1974, tre mesi dopo la pubblicazione della prima edizione "amatoriale" di Dungeons & Dragons, il "capo stipite" dei GdR. Probabilmente ne sarebbe stato felicissimo: il teatro della spontaneità da quel momento in poi era diventato accessibile a tutti. Certamente, bambini e non, giocando a fare Dio e gli angeli con il GdR eviteranno incidenti come quello occorso al piccolo Jacob. 

 

La narrazione come gioco

Nella sua traduzione italiana - Gioco di Ruolo - il role-playing game perde ogni riferimento al recitare e al gioco organizzato. Questa invece è proprio la sua caratteristica distintiva, ciò che lo rende diverso da qualsiasi altro gioco e dal role-playing terapeutico o formativo.

Il GdR consente di mettere in scena delle situazioni insolite e avventurose stan­do seduti intorno a un tavolo. I giocatori diventano degli "attori", interpretando le parti dei personaggi protagonisti (i Personaggi Giocatori, PG), sotto la guida di un organizzatore (il Master) che descrive loro le situazioni in cui vengono a trovarsi, descrive gli ambienti, interpreta le parti degli altri personaggi non protagonisti (i Personaggi Non Giocatori, PNG) e risolve, utilizzando le regole del gioco, tutte le azioni che essi intraprendono.

Un "teatro della mente" inserito in una cornice di regole; questo è il GdR. Ogni personaggio viene "costruito" dai giocatori in base ad alcune caratteristiche (forza, corporatura, agilità, ecc.), variabili da un sistema di gioco all'altro, cui viene dato un valore "quantitativo" da confrontare poi durante il gioco con opportuni lanci dei dadi per verificare se un'azione del personaggio è stata compiuta con successo o meno.

Nel corso del gIoco, le situazioni si collegano tra di loro fino a sviluppare una "storia", un "racconto". I PG ne sono i protagonisti attivi. Possono fare delle scelte che avranno un'influenza determinante sulla narrazione. Nessuno può prevedere a priori quale ne sarà lo sviluppo, benchè i nodi e le diramazioni della storia raccontata attraverso le scelte dei personaggi non siano infiniti. l vincoli posti dalle regole, dai personaggi stessi e dalla coerenza interna del mondo immaginario in cui si muovono delimita il ventaglio delle possibilità.

L'identificazione tra attori e spettatori è completa. Il teatro come spettacolo si dissolve in un "teatro vissuto" nella mente dei partecipanti. Tutto ciò che accade in un GdR viene espresso solo con la parola. La parola del Master che descrive tutto ciò che i PG vedono, ascoltano, toccano. La parola dei PG che dichiarano verbalmente le loro azioni. Parole che attribuiscono nomi alle cose e alle persone. Cose e persone che "vivono" sulla evocazione della parola.

L'uso di carta e matita facilita la rappresentazione delle situazioni, consente di disegnare delle mappe o di fare rapidi schizzi degli ambienti. Alcuni gruppi di gioco aggiungono la sofisticazione delle figurine in miniatura o addirittura la riproduzione di scenari tridimensionali.

Il Master, come direttore del gioco, prepara un canovaccio della storia da sviluppare - l'''avventura'', lo "scenario" - ma poi ciò che prende corpo durante il gioco è in gran parte il frutto di una improvvisazione. In un certo senso, le regole rappresentano l'universo dei mondi possibili, il reticolo delle storie che ancora devono essere narrate. l giocatori, entrando nei ruoli dei personaggi ed esercitando le loro scelte determinano la "realtà drammatica" della rappresentazione. Una realtà transitoria, fatta di emozioni e di parole; irriproducibile perchè non soggiace alla scrittura, benchè scaturisca da questa; eppure viva e persistente, in quanto fatta propria dai giocatori con un atto creativo spontaneo e autentico.

Il GdR non dà luogo ad una vera e propria competizione tra i giocatori. Di solito i PG cooperano tra di loro per il raggiungi mento di uno scopo comune: "risolvere" positivamente il "caso" proposto loro dal Master, trovare un tesoro, scoprire un assassino, sopravvivere in una situazione difficile, sventare un disegno malvagio.

E' soprattutto il Master a incarnare questa nuova figura di giocatore che non persegue lo scopo di vincere sugli altri giocatori. Il Master svolge una funzione regolatrice, che sembra quella dell'arbitro, ma non lo è in quanto egli non sta al di fuori del gioco. La sua funzione regolatrice sembra piuttosto quella del "Grande Architetto", un punto di neutralità che funge da equilibrio generale del gioco, del quale però è parte integrante. Il Master si diverte quanto e più degli altri giocatori, solo che il suo divertimento è di natura diversa. Là dove per gli altri giocatori esso nasce dalla sorpresa, dalla scoperta, dal confronto con situazioni insolite, il Master trae il suo piacere dal divertimento degli altri, dal veder realizzate e condivise le sue fantasie, dal controllo che egli può esercitare sulla situazione di gioco nel suo complesso.

Non è competitivo il gioco del Master e non lo è nemmeno quello degli altri giocatori. A meno che non si voglia estendere il concetto di competizione anche alla sfida con se stessi. Ma anche questo non è del tutto vero, perchè ci sono giocatori che si divertono ad interpretare personaggi classicamente "perdenti". Le loro reazioni nelle situazioni di gioco sono spesso dettate dal ruolo che essi hanno deciso di interpretare, più che da una valutazione strategica delle conseguenze dei loro gesti. Il buon giocatore di GdR è soddisfatto quando può esprimere al meglio le caratteristiche del personaggio che egli interpreta, anche a costo di mettere a repentaglio la sua effimera, ma per lui importante, "vita". Il desiderio del giocatore di veder riconosciuta la propria superiorità non trova soddisfazione nel GdR. "Vincere" non è un obiettivo chiaramente delineato. Più rilevante appare l'importanza del caso, del destino rappresentato dal lancio dei dadi: la possibilità data raramente nella vita di rovesciare la sorte con un colpo di fortuna. Ma anche in questo caso i dadi producono "azioni dotate di significato". Ciò che conta non è il punteggio ottenuto ma le conseguenze che questo punteggio ha nel mondo fantastico del giocatore. Un mondo che ha per lui una consistenza reale che va al là del regole del gioco. Il giocatore di scacchi mentre gioca non pensa al significato simbolico del pezzi: il re, la regina, l'alfiere, il cavallo. Per lui ciascun pezzo è soltanto una regola da utilizzare per imporre il proprio schema mentale all'avversario. Il giocatore di GdR si fa coinvolgere emotivamente dall'ambientazione, ama il proprio personaggio come ama se stesso. Senza questo "amore" non c'è GdR.

Per chi immagina il gioco come necessariamente rivolto alla ricerca di una strategia vincente, questa assenza di competizione rappresenta l'aspetto più sorprendente del GdR. "Chi vince?" è una domanda da non fare ai giocatori di un GdR. Anche persone che si sono occupate di giochi con acute e documentate analisi, a volte stentano a comprendere questa novità.

Il GdR è qualcosa di totalmente nuovo nel modo di giocare e le categorie utilizzate fino ad oggi si dimostrano inadeguate. D'altra parte questo succede spesso con le "rivoluzioni del pensiero". Thomas Kuhn, parlando delle scoperte scientifiche dice alcune cose fondamentali in proposito (Kuhn, 1976). Una di queste è il fatto che, a volte, vengono introdotte nel cammino umano delle trasformazioni radicali per cui diventa difficile la comunicazione tra gli studiosi che utilizzano i vecchi schemi e quelli che invece ne accettano il nuovo. Quella di Khun è una teoria dello sviluppo scientifico riferita soprattutto alle scienze naturali, ma si presta ottimamente anche nel nostro caso.

Lo scarso livello di competizione richiesto dal GdR è un motivo non indifferente del suo successo. Ogni giocatore si confronta con tutto il gruppo. Divide con altri la responsabilità di certe scelte e trae dalla presenza degli altri un senso di sicurezza che lo aiuta ad affrontare le situazioni nuove che gli si presentano. In un GdR ciascun giocatore ha la possibilità di esprimersi come "soggetto" dell'azione. Il regola­mento di gioco è mai vincolante e "dato" una volta per tutte. Vive e si trasforma come la vita che intende imitare.

Negli Stati Uniti la diffusione del GdR ha suscitato la rabbiosa reazione di una parte dell'opinione pubblica che ha intravisto nel meccanismo di identificazione promosso dal gioco, il sorgere di un nuovo pericolo per i giovani da affiancare a quelli già noti come la droga, l'alcolismo, la violenza. Qualcosa di simile è accaduto anche in Francia, dove le principali riviste del settore hanno dovuto pubblicare un comunicato stampa collettivo per chiarire con pacatezza i termini del discorso.

Le preoccupazioni di genitori ed educa tori sono quelle ben note che vengono sempre avanzate ogni volta che i bambini o i giovani mostrano un interesse alle situazioni di conflitto o di violenza. Il fatto è che, come ben si sa, non c'è situazione drammatica che non si sviluppi in presenza di un conflitto. Non c'è una storia se al protagonista non si oppone un antagonista. Sono schemi comuni a qualsiasi narrazione. Il GdR si sviluppa solitamente sui terreni dell'avventura, e l'avventura presenta situazioni di pericolo, di guerra, di intrigo. E' anche troppo facile parlare di esaltazione della violenza. Anche qui, come per il cinema, la televisione, il fumetto, è del tutto sterile affrontare la discussione sul piano pedagogico. Non si riuscirà mai a mettere d'accordo chi pensa di dover educare offrendo dei modelli da imitare, e chi invece pensa di educare offrendo degli strumenti per crescere. Sono due punti di vista non conciliabili.

Il fatto vero è che il coinvolgi mento emotivo prodotto dal GdR presso gli adolescenti, che ne sono i principali estimatori, è tale da attirare l'attenzione. I gruppi di gioco tendono a diventare totalizzanti, a volte esprimono atteggiamenti "ossessivi" e sviluppano un linguaggio incomprensibile ai "profani". Gli adulti sono bravissimi a farsi prendere alla sprovvista da queste cose. I fenomeni di "cultura giovanile" li colgono sempre di sorpresa. Il loro essere adulti comporta anche questa mancanza di sensibilità che spesso sfocia poi in una totale incomprensione dei termini del problema. E l'incomprensione, a volte, giunge fino al punto da interpretare in termini di devianza, o addirittura di allarme sociale, comportamenti di gioco e di divertimento che hanno spesso una valenza esattamente opposta. Periodicamente e immancabilmente qualcuno arriva a mettere in guardia i giovani dalla violenza esibita sugli schermi, dai giochi pericolosi e dalle fantasticherie. E la risposta è sempre la stessa: il gioco e la fantasia non sono mai una legittimazione della violenza e dell'aggressività, ma piuttosto un canale di espressione innocuo di conflitti e pulsioni interne che hanno ben altra fonte e legittimazione concreta nei rapporti sociali quotidiani.

Il GdR è un fenomeno di onda lunga e molto complesso. Un "mondo" che ha le sue qualità e le sue pecche. Per certi versi appare come una forma artistica compiuta e "popolare", da non sottovalutare e ancora inesplorata. Il GdR si appresta a diventare un "genere" di attività umana difficilmente classificabile, a mezza strada tra letteratura, teatro, gioco e molto altro ancora. Lo dimostrano le schede raccolte in questo volume. Il panorama è ricco e a forti contrasti. In diciassette anni il GdR ha esplorato quasi tutto il fantastico e l'immaginario prodotto dal cinema e dalla letteratura del XX secolo. Per i curiosi e gli appassionati orientarsi comincia a diventare difficile. Questo libro nasce dal convincimento che anche per il GdR è venuto il momento di guardare indietro alla propria storia, breve ma intensa, e tentare un bilancio, anche per capire in quale direzione sta andando.

 

 

 

 

 

L'evoluzione

 

Il GdR è un nipotino del wargame, il termine inglese usato per designare il "gioco di guerra". Un nipotino che oggi ha diciassette anni, e si sta quindi avvicinando al1a maggiore età. Tuttavia non dimentica le proprie radici. Un breve viaggio tra gli antenati potrà risultare istruttivo.

Il wargame è la simulazione di un conflitto bellico. Le regole consentono di ricostruire le forze in campo, su scala ridotta, e di valutare gli effetti delle armi impiegate. Alcuni ritengono che la dama, il go, gli scacchi, siano da annoverare tra i giochi di guerra (Wilson, 1970, Bell, 1983). Sono tutti giochi nei quali si confrontano le de­cisioni strategiche dei giocatori. La vittoria va sicuramente al giocatore più abile e attento. Nel chaturanga, un gioco indiano che si ritiene l'antenato degli scacchi, aveva un certo ruolo anche la fortuna, che rappresenta quanto di variabile e incontrollabile è possibile incontrare in qualsiasi situazione, tanto più su un campo di battaglia.

In epoca moderna, la produzione di soldatini in miniatura dei secoli XVI e XVII, fa supporre qualche forma di divertimento per dame e cortigiani, anche se non di veri e propri giochi di guerra. Nel 1780, un certo Helswig, un educatore dei giovani ufficiali al1a corte del duca di Brunswick, ebbe l'idea di trasferire su un tavoliere le condizioni di un campo di battaglia, utilizzando dei quadrati di diverso colore per rappresentare i differenti tipi di terreno. Diciotto anni dopo, fu uno scrittore di problemi strategici, George Venturini, ad eliminare la scacchiera ed introdurre una riproduzione del terreno più vicina al1a realtà, utilizzando carte geografiche. Ma la simulazione vera e propria risale più propriamente all'inizio del secolo scorso (Masini e Flaibani, 1983; Donolo, 1989). Furono i von Reisswitz, padre e figlio, a introdurlo nelle scuole di guerra prussiane, tra il 1811 e il 1828, dando vita al kriegspiel. Durante questa forma di addestramento venivano usate vere mappe militari, cercando di simulare tutti i problemi di un vero combattimento. L'innovazione più importante fu l'introduzione del dado. Le mosse non erano generate soltanto da una logica basata sulla geometria delle forze in campo. 1 dadi suggerivano la presenza dell'imponderabile, del caso, della fortuna; quella che per Napoleone era la parte svolta da Dio in ogni battaglia.

Il wargame a scopo ludico vanta, però, un’ascendenza più "pacifica". Il kriegspiel prussiano era, in realtà, molto poco "giocoso" e alquanto noioso. Il vero wargame moderno ha una data di nascita precisa: 1913. E' l'anno di pubblicazione di Piccole guerre, di Herbert George Wells, il celebre autore di romanzi come La guerra dei mondi e La macchina del tempo. Si tratta di"un libricino di poche pagine e molte illustrazioni nelle quali Wells traccia alcune regole per giocare con i soldatini di stagno sul pavimento di casa. Senza alcuna pretesa di simulazione, Wells, oltre che tra i fondatori della fantascienza moderna, si trova oggi citato, forse suo malgrado, tra gli idea tori del wargame.

Da allora è trascorso molto tempo. Sono passate anche due guerre mondiali e una infinità di piccole guerre vere e sanguinose. Il Kriegspiel ha avuto un grande sviluppo presso le scuole di guerra di tutti i paesi e anche presso centri di ricerca universitari di prestigio come il Mit (Massachussets Institute of Technology). Lo sviluppo tecnologico delle anni offensive rende sempre più difficile condurre speri­mentazioni con persone ed equipaggiamento veri. E' pertanto frequente il ricorso degli stati maggiori alle simulazioni degli scenari di guerra. Computer sofisticati e mezzi audiovisivi consentono di ipotizzare gli sviluppi di un eventuale conflitto senza rischi immediati di perdite umane.

Lo sviluppo "serio" del wargame ha una sua storia, in gran parte ben nascosta nelle basi militari delle grandi potenze. Non è questo il filone che ha portato al GdR, ma quello ludico, del puro divertimento.

Il piccolo regolamento di Wells, nel corso degli anni, ha generato una quantità di regolamenti anche molto sofisticati per giocare il wargame "tridimensionale" nei più diversi scenari di battaglia. Si gioca con soldatini e armamenti in scala, su grandi tavoli che riproducono abbastanza fedelmente il terreno di scontro. Anche chi non ha familiarità con questo tipo di giochi avrà visto, almeno una volta, dei soldatini napoleonici. L'epoca napoleonica è una delle meglio documentate e, fino a poco tempo fa, era anche quella che offriva l'assortimento più vasto di soldatini, armamenti, accessori e plastici.

Il wargame tridimensionale presenta dei problemi di giocabilità non indifferenti. Tra l'altro, richiede un campo di gioco abbastanza ampio da rispettare le riduzioni in scala degli armamenti e dei movimenti delle truppe. Una nuova stagione per il gioco di guerra iniziò con il wargame da tavolo, quello che alcuni chiamano il boardgame. Il primo boardgame commercializzato, Tactics, è del 1953 e fu ideato da Charles Roberts, un americano di vent'anni, che ne produsse 2000 copie e ci mise cinque anni a smaltirle tutte. Ma infine, Roberts ebbe ragione del suo entusiasmo. Nel 1958 fondò, a Baltimora, la A valon Hill Game Company, la prima società editrice di giochi di simulazione in scatola, notissima in tutto il mondo agli appassionati, che ancora oggi è tra le maggiori del settore.

L'idea di Roberts, in Tactics, fu di sostituire i soldatini con delle pedine o marcatori di cartone (counters), dalle dimensioni di poco più di 1 cm x 1 cm. La mappa di gioco era divisa in quadrati e ogni pedina rappresentava le unità a disposizione del giocatore. Tactics era un gioco privo di ambientazione. Trattava di due paesi ipotetici che si fronteggiavano con armi moderne per il predominio territoriale. Nel 1958, Roberts pubblicò Gettisburg, il primo gioco da tavolo di simulazione bellica basato su un evento storico. Fu un successo. Nel 1961, qualcuno, nella casa di produzione di Baltimora, si ricordò che già nel 1952, negli USA, durante alcune simulazioni militari a scopo addestrativo, venne usato l'esagono, anzichè il quadrato, per suddividere la mappa e conteggiare le distanze. L'esagono consente di percorrere la medesima distanza in qualsiasi direzione, mentre il quadrato, sulla diagonale, offre un considerevole "vantaggio". Il sistema venne introdotto per la prima volta in Chancellorsville, un'altra battaglia della guerra di secessione, e da quel momento la mappa esagonale, con il caratteristico reticolo ad alveare, diventò subito universale.

Wargame e boardgame sono due modi diversi di simulare la storia. Il primo attraverso la ricostruzione di battaglie "in miniatura", che puntano ad una rappresentazione topografica e d'insieme molto dettagliata e realistica. Il secondo con un sistema di regole più rigido e, per certi versi, meno realistico e con una rappresentazione "iconica" del terreno, più simile ad una cartina geografica che ad un plastico. Oggi il confine tra questi due modelli di gioco si è fatto molto più incerto. Beninteso, esistono ancora appassionati di entrambi; ma, con il passare del tempo, sono emersi altri modelli che accolgono aspetti dell'uno e dell'altro in un modo del tutto originale. A questo sviluppo non è estraneo lo stesso GdR, come vedremo successivamente. Ciò che conta, però, è che alla fine degli anni Sessanta wargames e boardgames avevano alcuni tratti in comune che erano nello stesso tempo all'origine del fascino che esercitavano sui giocatori e delle indubbie limitazioni che essi comportavano.

Per prima cosa, erano tutti saldamente ancorati alla ricostruzione dell'ambientazione storica o di un avvenimento specifico. I giocatori amavano sottolineare la loro partecipazione ad una "ricostruzione" storica; "giocare" significava mettere a confronto le scelte tattiche e strategiche delle parti in conflitto, in condizioni "simulate" e vedere come sarebbe andata se le scelte fossero state diverse.

I regolamenti di gioco erano tutti molto rigidi. Ogni situazione doveva essere codificata in anticipo e prevista tra le opzioni proposte ai giocatori. In alcuni casi veni­va richiesta la presenza di un arbitro, ma come semplice amministratore delle regole e non certo come "regolatore" delle situazioni originali che potevano prodursi durante lo svolgimento della "partita". Spesso l'arbitro aveva solo la funzione di regolare il flusso di informazioni tra le parti, in modo da rendere più "realistica" la cosiddetta "simulazione alla cieca", che corrisponde alla ignoranza delle posizioni delle unità avversarie e di altri opportuni "occultamenti". Tutte cose che in un gioco da tavolo sono alquanto difficili da realizzare, benchè non impossibili (Dreyfus, 1987).

Infine, il fatto che i giocatori si sentono coinvolti nella situazione simulata in modo molto più diretto che in qualsiasi altro gioco. Le regole stesse hanno questa funzione secondaria di mettere per qualche ora il giocatore nella condizione di fingere di essere qualcun altro, il che viene vissuto da molti come una attività rilassante e gratificante. Questo accade spesso nei giochi, anzi è una delle modalità di gioco primarie: la mimicry (Callois, 1981). L'accettazione di un universo chiuso e convenzionale all'interno del quale far finta di essere un altro. E' una modalità tipica del gioco dei bambini. Meno frequente, invece, nel gioco degli adulti, specialmente nel "gioco regolato". Giocando allo Scopone, è difficile che qualcuno si senta altri che se stesso, ed è altrettanto difficile che un giocatore di scacchi si identifichi nel Re. Mentre un giocatore di wargame prova frequentemente la sensazione di essere Napoleone o il generale Lee. Lo aveva già ben compreso G. H. Wells, che esordisce dicendo che Little Wars è "il gioco dei re, per giocatori di condizione sociale più bassa" (Wells, 1990).

D'altra parte ciò che rende interessante i giochi di guerra è proprio la sensazione di "ricreare il passato". Da questo punto di vista wargames e boardgames possono essere concepiti come "giochi di ruolo del comandante militare". Armate e nazioni rimangono spesso soltanto "parti" in gioco, senza una vera e propria identificazione; ma è una questione di "gradi" e non una differenza netta e incolmabile. Anzi il pregio di un buon gioco di guerra è proprio quello si saper ponderare realismo e simulazione costringendo il giocatore a sentirsi come un comandante in battaglia alle prese con informazioni distorte, con problemi di disciplina, con porta ordini che non giungono a destinazione, ecc. (Griffith, 1993). Da questo esercizio del1a fantasia, della finzione e della immedesimazione nasce il role-playing game, il GdR.

In casi come questo è difficile stabilire con certezza come e quando nasce un'idea. Si tratta piuttosto di un processo di innovazione maturato in un gruppo di appassionati di wargames. Di fatto il role-playing game nasce nel gennaio 1974, con la pubblicazione della prima edizione delle regole di Dungeons & Dragons, noto in tutto il mondo con la sigla D&D; gli autori sono Dave Ameson e Gary Gygax. Per ricostruire il processo che ha portato alla redazione delle regole, possiamo fare riferimento alle successive dichiarazioni degli autori e di quanti hanno collaborato con loro. Purtroppo, negli anni a seguire, non sono mancate le polemiche e gli screzi, per cui oggi tali dichiarazioni vanno prese come testimonianze e non come delle ve­rità assolute.

Da un'intervista a Dave Ameson, apprendiamo che fu un suo amico di Saint Paul (Minnesota), un certo Dave Wesley, a introdurre per primo, nel 1968, un'idea che ha molte affinità con il GdR. Durante una partita di wargame medievale per vincere la noia che era sopraggiunta tra i giocatori, Dave Wesley, che aveva funzione di referee (quello che presso i giocatori inglesi si chiama umpire), ebbe l'idea di dare a ciascun giocatore un suo scopo "personale" nella battaglia in corso (Fine, 1983). Successivamente fu Dave Ameson stesso a rivoluzionare le nozione di base di una guerra antica immettendo, nel corso di una battaglia tra Britanni e Romani, un sacerdote druido con poteri "magici" che pare fu usato contro un altrettanto improbabile elefante trasformandolo in "carne da barbeque".

Qui avvenne l'incontro di Dave Ameson con Gary Gygax, un assicuratore di Chicago che aveva fondato nel 1965 la LGTSA (Lake Geneva Tactical Studies Association), un club di giocatori di wargame tridimensionale. Il1luglio 1970, Gary Gygax pubblica una newsletter della Castle & Crusade Society che contiene le regole di simulazione per il combattimento tattico con armi medievali e del primo Rinascimento. Nel 1971, il regolamento viene pubblicato da Guidon Games, con il titolo di Chainmail, e ha come autori Gary Gygax e Jeff Perren. Chainmail conteneva una sezione, "Fantasy Supplement", che permetteva ai giocatori di introdurre elementi fantasy nelle guerre del Medioevo: incantesimi, draghi, armi magiche e creature fantastiche (Gygax, 1987). Un'altra sezione era invece dedicata al combattimento uomo contro uomo. Fino a quel momento un singolo soldatino veniva usato per rappresentare sul terreno di gioco dieci, venti o anche cento uomini. Chainmail offriva invece una scala di riduzione uno a uno che da quel momento in poi avrebbe avuto molto successo.

Dave Ameson iniziò ad utilizzare le regole di Chainmail per le sue "campagne", sviluppando sulla mappa del Great Kingdom creata da Gygax una propria sezione di territorio a nord di questa che chiamò "Blackmoor", dando notizia delle sue innovazioni sul bollettino della Castle and Crusade Society. Ameson aveva sviluppato soprattutto un paragrafo di Chainmail nel quale Gygax, parlando dell'assedio, indicava alcune regole di scavo delle gallerie, con carta e matita, che prevedevano la presenza di un "giudice". Inoltre egli introdusse alcune importanti innovazioni nel combattimento uomo contro uomo, come gli Eroi e i Maghi, personaggi per i quali il successo nel gioco si traduceva in una sorta di "esperienza". Per i guerrieri tale esperienza assumeva il senso di una apprendimento delle abilità guerresche, mentre per i Maghi diventava un aumento di conoscenze (Ameson, 1979, Gygax, 1979).

Il sistema ideato da Dave Ameson, soprattutto in riferimento alla "crescita" del personaggio attraverso un punteggio che rappresenta l'esperienza dell'eroe nella sua specialità, è la parte "costituente" di quello che sarà il personaggio-giocatore nel futuro GdR. Il trasferimento dello scenario dalla battaglia in campo aperto a un sotterraneo (dungeon) permetterà, in un primo tempo, di sviluppare delle situazioni povere dal punto di vista narrativo ma molto "giocabili"; mentre il "giudice" diventerà il Dungeon Master, una delle più fortunate invenzioni linguistiche del XX seco­o, una nuova locuzione che andrà a poco a poco a designare una nuova forma di "giocatore". Il Dungeon Master (si potrebbe tradurre "il Signore del Sotterraneo") assume molte funzioni durante una seduta di GdR; nel suo complesso ha molto più a che vedere con il "cantastorie" che con l'arbitro dal quale apparentemente ha avuto origine.

Tra Gary Gygax e Dave Ameson iniziò, da quel momento in poi, una fitta corrispondenza e collaborazione che condusse alla pubblicazione nel gennaio del 1974 della prima edizione "artigianale" di D&D a cura della TSR (Tactical Studies Rules) una società fondata a Lake Geneva (Wisconsin) un anno prima da Gygax stesso e dal suo amico Don Kaye.

Questa prima edizione, oggi conosciuta come Originai Collector Edition, fu tirata in 1000 copie e non ebbe un immediato successo. Ci vol1ero undici mesi per smaltire tutte le rimanenze. Nel dicembre del 1975, una seconda edizione di 2000 copie venne esaurita in cinque mesi, e nei successivi cinque mesi venne esaurita anche una terza edizione di 3000 copie.

Il gioco ebbe diversi revisioni nel corso dei successivi due anni e finalmente nel 1977 venne pubblicato il D&D Basic Set. Le regole sono rimaste praticamente inalterate fino ad oggi, anche se l'edizione definitiva è del 1983, dalla quale sono state tratte quasi tutte le traduzioni, compresa quella italiana a cura di Giovanni Ingellis (Ed. Giochi, 1985). Il gioco ha avuto, nel corso di questi anni, numerose "espansioni" e gli appassionati sono diventati qualche milione, diffusi in tutto il mondo.

 

I successori di Dungeons & Dragons

 D&D si presentava come un nuovo gioco. Sull' onda del suo successo apparvero le prime imitazioni. Il termine non rende giustizia però del loro effettivo valore. In alcuni casi si trattava di un vero e proprio sviluppo del sistema di gioco. Inoltre, per le sue stesse caratteristiche di role-playing e per l'ampio margine discrezionale affidato al Master, modifiche, adattamenti, ideazioni autonome, erano addirittura incoraggiate dagli autori stessi. Secondo lo stesso Gygax, già nel 1979, D&D presentava così tante variazioni tra regione e regione, tra stato e stato, tra gruppi al1'interno della stessa area metropolitana, che risultava alquanto difficile mettere d'accordo tutti su qual'era il modo migliore per giocarlo (Gigax, 1979).

Si fece strada quindi un nuovo progetto, Advanced Dungeons & Dragons (1978), che diede vita ad un role-playing game più strutturato e completo del precedente. Un gioco "differente" e non semplicemente una estensione di D&D. I due convivono ancora oggi. AD&D è stato recentemente revisionato e ristampato in una nuova edizione Advanced Dungeons & Dragons - 2nd Edition (1989) che accoglie alcune critiche e suggerimenti dei giocatori, al punto che questa nuova edizione differisce dalla prima in modo così consistente da non poter più essere attribuita a Gary Gygax, ma ad un nuovo staff di ideatori coordinati da David "Zeb" Coock. Alcuni gruppi di gioco hanno accettato malvolentieri questa revisione, e così possiamo dire che oggi coesistono due modi di giocare AD&D, quello "originale" e quello "revisionista".

Nel frattempo, il role-playing game cominciava a produrre nuovi "sistemi" di gioco, nuove regole, nuove ambientazioni. Era nato un nuovo "mercato", molto più vasto di quello tradizionale dei wargamers.

Nel corso del 1975 la TSR pubblica Empire o{ the Petal Throne, il primo GdR ambientato in un mondo. immaginario coerente, Tekumel, ricco di informazioni stori­che e culturali. Il suo ideatore, M.A.R. Barker, vi stava lavorando da diversi anni per costruire uno scenario di sfondo per romanzi di fantascienza. L'apparizione di D&D gli suggerì l'idea di sviluppare invece un background per GdR. Anche Barker, come Tolkien, è un docente universitario con vasti interessi culturali, soprattutto in linguistica. Diversamente dalla Terra di Mezzo, Tekumel trae ispirazione però dai miti e dalla cultura delle società orientali in un originale impasto che integra anche materiali della fantascienza contemporanea.

Ancora di ambientazione rigorosamente fantasy è Tunnels & Trolls di Ken Sto Andre (Flying Buffalo Inc), un GdR che deve il suo successo anche al fatto che sviluppa un sistema adatto anche per il gioco in solitario. T&T ha un suo posto nel piccola storia del GdR anche per questa innovazione, che porterà, come vedremo, ad una variante più "letteraria": il libro-game.

Sempre nel 1975, fanno la loro apparizione i primi GdR che propongono ambientazioni e personaggi che non fanno riferimento al Medioevo fantastico. Travel­ler, di Marc Miller (GDW), apre la serie dei GdR di fantascienza. Boot Hill, di Brian Blume e Gary Gygax (TSR), ispirato all'epopea western cinematografica, è stato ripubblicato recentemente in una nuova edizione, mentre En Carde!, di Daryl Hany e Frank Chadwick (GDW), sulla Francia del XVII secolo dei film di "cappa e spada" e dei romanzi di Alessandro Dumas, è definitivamente scomparso.

Tra gli appassionati, qualcuno ha pensato bene di distinguere tra GdR della "prima" e della "seconda generazione" (Sallerin, 1987). I primi avrebbero regole più complesse e offrirebbero una scelta tra ruoli codificati e limitati, mentre i secondi offrirebbero la possibilità al giocatore di creare più liberamente un personaggio e di differenziarlo dagli altri seguendo le proprie inclinazioni. Secondo questa interpretazione lo spartiacque è rappresentato da Runequest (1978) di Steve Perrin e Ray Turney (Chaosium Inc) che introduce un nuovo sistema di gioco "a percentuali" e la nozione di "abilità" o "competenze" con cui caratterizzare il personaggio ed esprimerne la crescita. Una "terza generazione" farebbe poi la sua comparsa con James Bond 007 (1983) di Gerard C. Klug (Victory Games Inc) che introduce una semplificazione nel sistema di risoluzione delle azioni.

I Questo tipo di classificazione è interessante ma non va presa alla lettera. Intanto non esprime in giudizio critico sulla qualità dei sistemi di gioco ma serve solo a differenziare tecnicamente un sistema dall'altro. Inoltre il gradimento dei giocatori e le scelte del mercato non hanno seguito necessariamente la scansione temporale sug­gerita da questa classificazione. Le tre "generazioni" convivono felicemente e trovano cultori e appassionati che ne difendono reciprocamente i principi.

Fuori dagli Stati Uniti il GdR stenta a produrre creazioni autonome. In Canada, già nel 1979 appare un Archaeron Came System (Archaeron Games) che non ha avuto una grande diffusione, ma in Inghilterra bisogna arrivare al 1982 per trovare un Ysgarth Rule System (Ragnarok Enterprise), di ambientazione rigorosamente fantasy, discretamente apprezzato. Gli altri titoli sono noti solo ad una ristretta cerchia di appassionati, ad eccezione di Maelstrom (Pinguin Book, 1984), favorito dalla diffusione della sua casa editrice. Bisogna attendere il 1986, con Warhammer-RPC (Games Work shop) per avere un GdR inglese noto anche fuori dai suoi confini e giunto ad un successo tale da assicurargli anche la traduzione in francese.

In Gennania, il GdR conosce un successo strepitoso con Das Schwarze Auge di Ulrich Kiesow (Schimdt International, 1984), tradotto in francese nel 1985 e in italiano nel 1986 (Uno sguardo nel buio, Ed. E.Elle).

In Francia, la prima apparizione del GdR avviene con la traduzione francese di D&D (1983). De110 stesso anno è Ultime Epreuve (Jeux ActueD di Fabrice Cayla, il primo GdR di creazione francese. Seguiranno poi, l'anno dopo, Legendes celtiques (Jeux Descartes), Empire Galactique (Laffont) e Mega (J&S). I francesi hanno dato un contributo determinante al GdR, specialmente nell'approfondimento degli "ambienti" e degli "scenari".

In Italia, il GdR ha avuto due presenze significative prima che apparisse la traduzione italiana di D&D (1985). Si tratta de I Signori del Caos di Giovanni Maselli e altri (Black Out), una fantasy nordica molto tradizionale, e Kata Kumbas (Bero Toys, poi E.Elle) di Agostino Carocci e Massimo Senzacqua, un'ambientazione più originale che riprende in parte la tradizione favolistica italiana rinascimentale e barocca.

 

I parenti e affini del Gioco di Ruolo

Paradossalmente - ma non troppo - più del GdR si sono diffusi alcuni "pro­dotti" col1aterali del1a stessa famiglia: cugini del GdR, non sempre cresciuti insieme e, a volte, con antenati di tutto rispetto.

Il primo di questi "parenti" ha avuto un successo senza precedenti, di gran lunga superiore al GdR stesso. Si tratta del libro-game, quella curiosa forma di racconto spezzettato in paragrafi numerati, ben noto agli adolescenti che spesso hanno iniziato le loro prime letture proprio con questa forma di letteratura.

Il principio di base de libro-game è l'avventura in "solitario". Ovviamente non è un vero e proprio GdR, ma ne suggerisce la forma. Il lettore diventa un personaggio protagonista e la lettura diventa un percorso all'interno di un labirinto scandito da paragrafi che rimandano dall'uno all'altro fino alla soluzione finale della storia. Quasi un nuovo genere letterario.

Nel 1975, Tunnels & Trolls, come si è detto, conquistò il suo spazio tra gli appassionati anche perchè consentiva di giocare "in solitario". Gli scenari erano piuttosto semplici e orientati a risolvere le situazioni con combattimenti che spesso finivano con la "morte" del personaggio.

Nel 1982, Steve Jackson e Jan Livingstone diedero alle stampe The Warlock 01 Fi­retop Mountain (tr. it. Lo stregone della montagna infuocata ,tr. H. Supernova ed., Milano, 1985), il primo libro-game che possa vantare a pieno titolo questo appellativo. Il testo è frammentato in 400 paragrafi numerati. Ne110 stesso anno, Livingstone pubblica Dicing with Dragons (tr. it. Livingstone, 1986), una rassegna dei GdR più importanti prodotti fino a quel momento, che contiene all'interno un libro-game, "L'occhio del drago", diviso in 134 paragrafi. Secondo Giampaolo Dossena l'uso di "saltabeccare" da una pagina all'altra è antica. Già prima dell'invenzione della stampa c'erano le Sortes Apostolon~m e le Sortes Prophetarum, e poi il Libro de la Sorte di Lorenzo Spirito (1492) e così via fino all'Ottocento (Dossena, 1986). Ma potremmo aggiungere anche Interrogate l'oracolo di Lia Cantoni (Mursia, 1978), una forma moderna e aggiornata dei precedenti. Il fatto è che in tutti questi libri il lettore cerca un oroscopo, una divinazione sul futuro, e non un racconto, una narrazione.

Il modello del libro-game è invece chiaramente anticipato da Jorge Louis Borges nel "romanzo caotico" del Giardino dei sentieri che si biforcano (1941), oppure dagli esperimenti di "letteratura potenziale" del gruppo parigino dell'Oulipo, tra i quali si può ricordare Un raccontino a vostro piacimento (1973), di Raymond Quenau, ispirato alla presentazione dei manuali di insegnamento programmato. Una continuazione letteraria di questi esperimenti è anche il Dizionario del Chazari, di Milorad Pavlic (1988), un romanzo che si presenta come una serie di rinvii tra le voci di tre dizionari immaginari, definito dalla critica come il primo romanzo del ventunesimo secolo.

Che proprio l'insegnamento programmato sia all'origine del libro-game è confermato dal fatto che gli stessi Jackson e Livingstone vi fanno riferimento. La storia registra anche un libro per bambini di Edward Packard, con salti di paragrafo e 39 finali diversi, pubblicato con una piccola casa editrice del Vermont nel 1976, Sugarcane Island, apparso in Italia nel 1982, a cura delle Nuove Edizioni Romane. Lo stesso autore, dal 1979 inizia a pubblicare una serie di volumetti con la Bantam Books di New York (A. Mondadori, 1987).

Sia come sia, il meccanismo ideato da Jackson e Linvingstone è una diretta derivazione del GdR. In The Warlock of Firetop Mountain i due autori inglesi hanno tra­sferito tutta la loro esperienza di giocatori e profondi conoscitori del role-playing game. Il lettore è invitato a identificarsi in un personaggio e a leggere il racconto come se percorresse un labirinto. Jackson e Livingstone avevano da poco fondato una società di produzione di giochi (Games Workshop Ltd) e, dal 1977, Livingstone era direttore di una rivista mensile, White Dwarl, che si occupava espressamente ed esclusivamente di GdR. Insomma, sapevano benissimo con quali "materiali" stavano giocando.

Il successo del libro-game fu immediato. Il meccanismo di gioco era molto semplice, ed altri autori se ne impadronirono presto. Tra questi Dave Morris, Crypt 01 the Vampire (1984), Joe Dever e Gary Chalk, Lone Wolf - Flight from the Dark (1984) ­ il primo titolo di una fortunata collana, "Lupo solitario", tradotta in italiano dalle Edizioni E. Elle di Trieste - e una serie, The Endless Quest, (1983) pubblicata dalla TSR e ambientata nel mondo fantasy di D&D. Una specie di "ritorno a casa" del libro-game che si ricongiunge idealmente con il proprio fratello maggiore.

Dalla letteratura fantasy, prima fonte di ispirazione, i temi si estendono all'horror, alla mitologia greca, alla fantascienza, al poliziesco. Sono del 1986 i primi titoli di una collana inglese, Real Lile Gamebooks, che propone dei veri e propri incontri

con la storia: la vicenda di Guglielmo il Conquistatore e della battaglia di Hastings, oppure la rivoluzione francese (tr. it. Black-Gut Ed., Modena, 1988). Sempre la rivoluzione francese, è il tema di una grandiosa "ricostruzione drammatica" ad opera di Patrick Cothias, 1789 - Qui seriez-vous? Que feriez-vous? (Vent d'Quest, Paris, 1989), che offre al lettore la possibilità di scegliere addirittura tra 10 personaggi tipici del periodo rivoluzionario e di scegliere la successione degli avvenimenti in un percorso di 2450 paragrafi - il più lungo libro-game mai scritto fino a questo mo­mento. Anche una rivista di storia prestigiosa come Storia-Dossier ha regalato ai suoi lettori un libro-game con un'avventura nella Francia del Duecento: Il Mistero del Corvo d'Argento, di Salvatore Baffo, che si è avvalso della consulenza scientifica di Jacques Le Goff (Giunti, 1991).

Infine - non poteva mancare - il meccanismo del libro-game approda al fumetto, con rinvii da una vignetta all'altra. Ci prova Topolino, nel novembre 1985, e poi molti altri con discreto successo (Lupo Alberto, Asterix, Diceman, Judge Dredd).

E visto che siamo in vena di curiosità, in Italia dobbiamo ricordare" Alla Ricerca del Certificato Perduto", un racconto di Marco Donadoni apparso sulla rivista Videogiochi (1985) e In cerca di fortuna, di Andrea Angiolino (Edizioni Rispostes, Salerno, 1987), che contende a Il Presidente del Consiglio sei tu di G&L (Mondadori, Milano, 1987) il titolo di primo libro-game di autore italiano.

Il libro-game non ha la pretesa di essere un GdR "in solitario". E' un'altra cosa. Le situazioni presentate sono, di solito, molto semplici. Le opzioni, al termine del paragrafo, sono "libere", oppure "condizionate" da tiri di dado. Spesso, il lettore smaliziato prova a percorrere tutte le "strade" suggerite dallo scenario per "vedere che cosa succede". Non è inusuale trovare tra i più giovani giocatori di GdR convinti sostenitori del libro-game, ma la maggior parte dei lettori non compie questo salto e non conosce neanche l'esistenza dei GdR.

Uno sviluppo abbastanza autonomo hanno avuto anche i cosiddetti "giochi di ruolo per computer". Anche questi non sono propriamente dei GdR. Molto più sofisticati di un libro-game, anche grazie ad una grafica accattivante, risentono comunque di una limitatezza di scelte per ora insuperabile. All'origine ci sono i "giochi di avventura", il primo dei quali fu Adventure, di Crowther e Woods, un programma scritto in linguaggio Fortran a metà degli anni '70 che si diffuse rapidamente in tutte le università americane. In Italia, a quanto ne sappiamo, fu installato sull'Univac 1100 dell'Università di Roma "La Sapienza".

Adventure proponeva la ricerca di un certo numero di tesori attraverso un testo scritto, al quale il giocatore doveva reagire dando ordini al computer, sulla base di un linguaggio naturale" fatto di frasi molto semplici. A questo seguì Zork, un gioco molto più sofisticato scritto dai programmatori del Massachussets Institute of Te­chnology. Questi giochi di adventures sono tutti costituiti da testi scritti. In Italia, è stato Enrico Colombini, con Avventura nel castello, a introdurre questo tipo di giochi, che si sono poi diffusi rapidamente con l'avvento del "personal computer". Nel giugno 1988 Enrico Colombini e Chiara Tovena hanno adattato il già citato "In cer­ca di fortuna" al sistema Hypercard per McIntosh.

Un salto di qualità nel computer gaming si è avuto in questi ultimi anni con l'introduzione e il potenzia mento delle capacità grafiche. E' da qui che prendono avvio i "giochi di ruolo per computer". Tra i più noti Wizardnj e Ultima, che è stato il primo ad inaugurare la nuova tendenza. l più recenti traggono ispirazione direttamente dal GdR (ad esempio la serie Advanced Dungeons & Dragons, della Strategic Simu­lation lnc.) oppure dal cinema (Lucasfilm Games, Cinemaware). L'esplorazione si accompagna alla creazione di veri e propri personaggi, il che permette di giocare in gruppo, anche se il meccanismo rimane sempre "in solitario" e molto più affine al libro-game che al GdR. Alcuni sviluppi fanno presagire, in un futuro prossimo, la possibilità di veri e propri film interattivi (Dragon's Ùlir, di Don Bluth, ad esempio). Gli sviluppi più recenti si affidano alla tecnologia del CD-ROM, che offre la possibilità di gestire una mole considerevole di dati, ma l'innovazione sembra limitarsi alla grafica e all'animazione di stile hollywoodiano.

Non sono propriamente giochi di ruolo al computer, ma utilizzano il computer come mezzo di comunicazione: sono i giochi di ruolo "on line", si svolgono via modem telefonico facendo capo a una centrale di smistamento delle informazioni. Fino a poco tempo fa, seguendo una tradizione già affermata per i boardgames, si giocava "per corrispondenza". In Italia se ne è occupato Alessandro Ivanoff. Dal 1990 è attivo un BBS (Bulletin Board System) presso l'associazione culturale Agonistika che, tra le altre cose, offre la possibilità di partecipare a GdR "telematici" come D&D e I Cavalieri del Tempio.

Il GdR è nato in ambienti chiusi, da pratiche "conventuali" come quella del wargame, alle quali spesso sono associate attività da "miniaturisti". Le figurine di piombo da colorare, essenziali per il wargame tridimensionale, sono molto apprezzate anche dai giocatori di GdR, sebbene non siano strettamente necessarie. Qualcuno ha cercato di portare il GdR all'esterno, in veri sotterranei e foreste, oppure di suggerire ambientazioni adatte alla interpretazione del ruolo "dal vero".

Anche in questo caso la "genesi" è anteriore alla comparsa del GdR in senso stretto. Dobbiamo risalire alla metà degli anni '60, a un gioco apparso nei campus universitari e noto come TAC (Target Assassination Came). Era ispirato ad un raccon­to di fantascienza di Robert Sheckley, The Seventh Victim (Calaxy Magazine, aprile 1953). Ma il vero fattore scatenante fu il film di Elio Petri, La decima vittima, con Marcello Mastroianni e Ursula Andress, che apparve negli Stati Uniti nel dicembre del 1965. Il gioco trae origine da una tradizione orale, ma la testimonianza del prof.

John William Johnson, studioso di folklore alla Indiana University, ci permette di datare la prima performance "documentata" al 1966, nel campus della Texas Univer­sity di Austin (Jack son, 1981). Secondo il prof. Johnson, l'idea di base del gioco na­sce da una "caccia all'uomo" non violenta, tradizionale tra gli abitanti dell'Isola di Man.

La versione più nota di questo gioco è stata codificata da Steve Jackson in una pubblicazione, Killer (1981), che riportava tutte le varianti giocate fino a quel momento. Killer consiste in una competizione in cui ciascun giocatore è contemporaneamente cacciatore e vittima. Le "armi" consentite sono naturalmente "simboliche". Vince l'ultimo sopravvissuto. Killer ha ormai una tradizione ventennale. E' giocato ancora oggi con un certo successo. Nel 1987 ne è circolata negli Stati Uniti una versione "tecnologica", Lazer Tag, che faceva uso di speciali armi-giocattolo. In quello stesso anno, in Francia, ne è stata giocata una versione ispirata al film Highlander; mentre in Italia nel 1989, a Roma, è stato sperimentato Brain Killer, una variante che non fa uso di "armi" ma di "poteri mentali" sollecitati dalla risoluzione di problemi enigmistici.

Killer non offre molte possibilità di "impersonare un ruolo". Anche nelle sue ambientazioni più sofisticate rimane, in sostanza, una caccia all'uomo. Un parente molto più prossimo del GdR è Murder Party, un gioco di società le cui origini sono molto lontane. Si potrebbe risalire ai giochi di "drammatizzazione" delle corti rinascimentali e ad altri giochi da salotto come quello dei "Personaggi". Il Murder Party tradizionale si svolge durante una festa tra amici. Ad un certo punto della serata uno degli invitati viene "ucciso". Gli altri devono scoprire chi è l'assassino. Tutti devono dire la verità, solo l'assassino è autorizzato a mentire. Si giocava negli anni Trenta. Ne parla anche Harpo Marx nella sua autobiografia (Guyot, 1989).

Anche il Murder Party è assai distante dal GdR. Ciascun invitato non fa che interpretare se stesso. Per la soddisfazione dei curiosi registriamo anche il Murder Week­End, organizzato dal 1980 da Joy Swift, proprietaria di una catena di alberghi in In­ghilterra, che utilizza attori per i ruoli principali. Più che un gioco è una sorta di happening molto sofisticato. Le cose cambiano radicalmente con la versione "scritta" ideata da Jamie Swise, un Mistery Game (Just Games, 1984) che offre la possibilità di interpretare ruoli molto "teatrali", in una cornice giallistica alla Agatha Christie, pur restando, nel suo meccanismo, un vero e proprio gioco.

Il Mistery Game è decisamente influenzato dalla diffusione del GdR. Ma ancora più diretto è il rapporto tra il GdR e Tresure Trap un gioco di ruolo "dal vivo", ideato da un piccolo gruppo di appassionati inglesi che affittarono addirittura un vero castello, nel Cheshire, nel quale i giocatori, equipaggiati con attrezzatura teatrale, potevano vivere delle vere "avventure". L'esperimento conobbe un certo successo per tutta la prima metà degli anni '80.

Uno stretto discendente di Tresure Trap è il GdR live o grandeur-nature, che ha trovato una grande diffusione in questi ultimi anni soprattutto in Francia. Si svolge in foreste, sotterranei, catacombe, ovunque è possibile ricreare un'atmosfera emozionante e coinvolgente. Solitamente le riunioni vengono organizzate da club amatoriali e non hanno scopo di lucro. Anche in Italia cominciano a sorgere i primi gruppi organizzati che propongono il "GdR dal vivo". Uno dei gruppi più attivi è operante a Roma e fa capo alla "Gilda degli Anacronisti", un secondo, "Durendal", opera a Torino. Negli Stati Uniti, dal 1986, è attiva una Society of Interactive Literature che organizza e promuove il live role-playing game come una nuova forma d'arte

(Schick, 1990).

 

Dove sta andando il Gioco di Ruolo?

Diciassette anni sono trascorsi da quando Gary Gygax e Dave Arneson hanno dato alle stampe la prima edizione di D&D. Le schede raccolte nel volume rendono conto del significativo sviluppo avuto dal gioco in questo breve periodo. I GdR pubblicati sono circa 250. Alcuni hanno avuto una diffusione "amatoriale" in pochissime copie e sono noti solo ai rari collezionisti. Altri hanno avuto un immediato successo e poi sono caduti in disgrazia per varie ragioni. E' il caso, ad esempio, di Dragonquest (SPI, 1980), scomparso insieme alla sua casa editrice, e solo recentemente ripubblicato dalla TSR (1989), ma destinato comunque a un pubblico ristretto.

La prima diffusione del GdR è avvenuta tra i giocatori di boardgames e di wargames. Un pubblico abituato ai regolamenti di gioco complessi, con un preciso interes­se per la simulazione. GdR come Chivalry & Sorcery (FGU, 1976) e Space Opera (FGU, 1979) - giudicato ancora oggi come il più completo e coerente GdR di fantascienza - hanno costruito il loro mito sulla cura meticolosa dei dettagli e su una concezio­ne un po' aristocratica del gioco, riservato a pochi appassionati.

Il successo di D&D ha fatto capire immediatamente però che il GdR aveva una vocazione di massa che era negata agli altri giochi di simulazione. In questi ultimi spesso uno degli ostacoli maggiori è la complessità delle regole che devono essere note a tutti i partecipanti per poter giocare. Nel GdR questo non è necessario. Le regole sono soltanto uno strumento che permette a tutti di contribuire alla narrazione di una storia. Il Master può introdurle gradualmente senza nuocere alla scorrevolezza del gioco.

L'''ambientazione'', il background narrativo, il"mondo" - per quanto ristretto e artificioso - nel quale i personaggi animati dai giocatori vivono la loro effimera esistenza, è diventato subito più importante delle regole in quanto tali. D&D era governato agli inizi dalla casualità degli eventi attivati dalle decisioni dei giocatori. La presenza del magico e lo svolgersi delle avventure in sotterranei permetteva di non preoccuparsi troppo della coerenza tra un evento e l'altro. Ma già nel 1975 Empireof The Petal Throne offriva ai giocatori un universo di riferimento in cui collocare i frammenti sparsi di ciascuna avventura. Nel 1978 Runequest ha dato una svolta definitiva a questa innovazione nel GdR che ha avuto poi una prima forma compiuta in Cali of Cthulhu, nel 1981, il primo vero GdR a mettere in primo piano l'investigazione, l'interpretazione del ruolo, l'intreccio narrativo.

Questa è stata la via maestra seguita dal GdR: semplificazione del sistema di simulazione e approfondimento del background. Su queste basi il GdR ha conquistato un pubblico ampio e completamente nuovo, desideroso di rivivere attraverso il gioco le emozioni provate nella visione di un film, nella lettura di un libro o di un fumetto. E infatti dalla heroic fantasy alla fantascienza classica, dallo spionaggio all'avventura pulp degli Anni Trenta, tutto l'immaginario prodotto dal cinema e dalla letteratura in questi ultimi cento anni è stato preso ad ispirazione diretta o indiretta per un GdR.

Quale futuro attende il GdR? Tutto sembra indicare che i grandi sistemi di gioco tendono a stabilizzarsi e a sviluppare ambientazioni diverse da una stessa radice comune. I giocatori che hanno imparato un certo sistema preferiscono cambiare ambientazione in una cornice di regole familiari piuttosto che lanciarsi nell'apprendimento di regole nuove. Tutte le case editrici più attente alle sollecitazioni del pubblico hanno scelto questa strada. La Steve Jackson Games con il sistema univer­sale GURPS è stata tra le prime a offrire ai suoi appassionati una serie impressionante di espansioni ed adattamenti a partire da un unico sistema di base. La TSR ha sviluppato intorno al sistema di AD&D una serie di ambientazioni collaterali al genere fantasy che si diramano nell'horror e nella science fantasy, mentre il genere moderno ha trovato in Top Secret un sistema di gioco facilmente adattabile a tutti gli scenari "di azione". Lo stesso hanno fatto la Hero Games, la Palladium Books, la GDW, la West End Games, per citare solo le maggiori. La caratteristica di questi sistemi è che essi vengono supportati con "uscite" regolari di supplementi, moduli di avventura, espansioni di regole e di ambientazione.

Su un altro versante, seguito preferibilmente dalle piccole case editrici, vengono prodotti invece GdR ispirati direttamente a un argomento di moda, ambientazioni che non hanno un ampio respiro perchè fanno affidamento sul successo immediato di un libro o di un film. In questo filone si inseriscono anche alcuni GdR umoristici più recenti (come Macho Women With Guns) che si permettono il lusso di ironizzare sul GdR stesso, ma non sono prodotti "di mercato", essendo diretti ai fans e ai "cultori" del GdR.

Oggi il GdR è diventato una forma di attività ludica del tutto autonoma e dotata di impulsi creativi che non si ritrovano facilmente in altri settori. Non è una forma nuova di letteratura ma forse è una forma nuova di attività artistica "popolare" da considerare con molta attenzione. In una civiltà dominata dalle immagini il GdR è una produzione di immaginario che nasce dalla comunicazione scritta e vive nella comunicazione orale. In una società che trova nella solitudine l'origine di molti dei suoi mali, il GdR è una costruzione collettiva che sfida l'isolamento portando cia­scun giocatore a condividere il suo sogno con gli altri. Il GdR è la rivendicazione del "diritto di fantasticare in libertà". Una fuga in un universo immaginario che è un antidoto contro le fughe nel mondo reale: perchè il sonno della ragione non generi mostri.

 

 

 

 

 

Suggerimenti

 

Un GdR non è tale se non c'è la presenza di un Master. Da quando il GdR è stato inventato non sono mancati i tentativi di aggirare questo "ostacolo". Al Master è richiesto un lavoro preparatorio del gioco che può risultare faticoso. In ogni gioco da tavolo c'è qualcuno nel gruppo che studia il regolamento e poi lo spiega agli altri giocatori. Il tempo che questi dedica alla preparazione può oscillare tra il 10-20% del tempo effettivamente impiegato per giocare. Dopo qualche seduta di gioco anche gli altri giocatori hanno imparato il regolamento e da questo momento in poi tutti sono in grado, chi più chi meno, di maneggiare l'apparato delle regole. Anche nelle complesse simulazioni che vengono affrontate nei wargames, i giocatori si suddividono equamente le incombenze dai preliminari: preparare lo scenario, raccogliere le fonti storiche, dipingere i soldatini, ecc. In un GdR, il Master deve dedicare alla preparazione un tempo che può raggiungere anche il 60-70% di quello impiegato per giocare. In altri termini, è maggiore il tempo che il Master impiega per preparare il gioco di quello che poi viene condiviso con gli altri giocatori. In questo, una seduta di GdR è molto simile alla maggior parte delle attività artistiche di spettacolo: un concerto o una rappresentazione teatrale richiedono da parte dei creatori e degli interpreti un tempo di preparazione che supera ampiamente quello della performance. E' la "riproducibilità" dello spettacolo che permette la sua realizzazione in termini di investimento economico e professionale. Il divario di conoscenze sul gioco tra il Master e i giocatori di GdR non viene mai colmato. I giocatori non possono e non devono sapere tutto quello che il Master sa. E' proprio questo "scarto" di conoscenze a rendere interessante il gioco e a fame qualcosa di totalmente diverso da qualsiasi altra esperienza similare. I giocatori hanno una conoscenza "limitata" delle regole. Sanno quanto è loro necessario per "interpretare" il loro personaggio, sanno come vengono regolati i rapporti con gli altri personaggi (giocatori e non) e hanno un'idea generale e consensuale dei vincoli cui il Master è tenuto ad attenersi. Con l'esperienza il Master impara ad economizzare il tempo di preparazione del gioco. Anche usando sistemi di gioco diversi, impara ad orientarsi. Sa quali sono i caratteri comuni in qualsiasi GdR e si concentra sulle differenze. Tuttavia, il lavoro del Master esige sempre una fatica che sarà poi ricompensata dalla soddisfazione dei giocatori. A prima vista questo "lavoro" e questa "fatica" possono risultare un po' irragionevoli per un gioco. E' pur vero che il GdR è un hobby e in quanto tale esprime nella sua gratuità un bisogno di espressività della persona che lo pratica: ci sono appassionati di ogni genere che dedicano un tempo smisurato ad attività come la pesca, il collezionismo dei francobolli, gli scacchi, il giardinaggio, ecc. Alcune di queste attività confinano con il vero e proprio lavoro. Eppure nessuno si stupisce del fatto che la loro vita è segnata in maniera rilevante da queste attività apparente mente inutili. L'aspetto centrale di un GdR è l'impersonamento mediato dalle regole che si svolge in un rapporto faccia-a-faccia tra persone, senza alcun limite precostituito agli eventi immaginari che si possono verificare. Il Master con la sua presenza ga­rantisce questi margini di libertà. Chi ha cercato di sostituire al Master un computer ha creato un altro modello di gioco, ispirato al GdR, ma non equivalente. Anche i giochi da tavolo che hanno tentato di ricreare l'atmosfera di un GdR, introducendo automatismi tali da sopperire alla mancanza del Master, hanno dato luogo a sistemi di gioco innovativi e divertenti, ma non sostitutivi del GdR. L'impersonamento sollecitato da questi tipi di giochi è privo di "continuità immaginativa". In essi viene sempre marcata una differenza tra il gioco e i giocatori. Da una parte c'è il monitor del computer, con il suo scenario grafico e il personaggio che si muove in esso, mentre dall'altra c'è il giocatore che lo muove ed esercita le sue scelte. Oppure, sul tavolo ci sono gli "ambienti" del gioco con le loro pedine o le figurine dei personaggi e intorno al tavolo ci sono i giocatori. Non è tanto - o non è solo - la gamma di scelte più ridotta che rende questi modelli di gioco incomparabilmente più "poveri" del GdR, quanto la mancanza di una comune "volontà sognatrice" che interviene attivamente a tenere i legami tra il giocatore e il mondo immaginario in cui si muove il suo personaggio, restituendo al giocatore stesso le sensazioni che egli prova e quindi la sua "vita". Un continuum tra le due dimensioni, quella del mondo rappresentato dal GdR e quella del mondo in cui vive il giocatore, richiede un comune "sognatore" che si offre come porta tra i due mondi. Il Master è questo "sognatore". Alcuni giocatori si riferiscono al Master come a un "dio". Per una persona religiosa ciò potrà sembrare irriverente. Il fatto è che il Master si presenta come teoricamente onnipotente. La sua autorità all'interno del gruppo è indiscutibile. Egli è il facitore di mondi e la sua presenza è l'unica garanzia che non vadano in mille pezzi. Questa "deificazione" del Master ha un altro versante che va tenuto presente. Dio ha bisogno degli uomini. Il Master ha bisogno di giocatori che gli prestano la loro fiducia. E' una delega di autorità basata sul consenso. L'unica vera forma democratica che sia autenticamente realizzata. Nessun Master si può opporre ai suoi giocatori contro la loro volontà. Egli perde automaticamente le connotazioni del suo ruolo. Il Master è dunque un sognatore che condivide i suoi sogni, ma rinuncia in que­sto modo ad esserne l'unico attore. Nel sogno del Master agiscono i personaggi dei giocatori. Con la loro presenza, con le loro scelte, con i loro personalissimi sogni, contribuiscono a dar forma a un mondo che appartiene a tutto il gruppo. E' una vera e propria costruzione sociale della realtà. Benchè il Master sia l'unico ad essere sempre in una situazione di "controllo" delle condizioni di esistenza di quel mondo, da un certo punto in poi egli deve fare i conti con gli apporti creativi dei giocatori che lo abitano. In una accezione un po' più pragmatica il Master è un organizzatore del gioco. Evidentemente, per quanto detto finora, questo modo di vedere le cose riduce le sue funzioni a un ruolo puramente. burocratico, il che non corrisponde alla realtà. Il Master riassume in sè una molteplicità di funzioni: da quelle più "esterne" rivolte ai giocatori come persone a quelle più "interne" rivolte ai giocatori come personaggi.

 

L'organizzazione

All'interno del gruppo di gioco il Master è un "esperto". I componenti del grup­po gli riconoscono una funzione di guida. La sua è una autorità "funzionale", che gli deriva esclusivamente dal compito cui è stato delegato. La delega non è formale. Può avvenire per comune accordo tra i giocatori oppure su proposta del Master stesso che invita alcuni amici a giocare con lui. In ogni caso, il Master diventa un punto di riferimento del gruppo. Se il Master ha anche doti di simpatia la sua autorità all'interno del gruppo si può estendere anche ad altri aspetti della vita sociale.

Il Master deve organizzare le sedute di gioco. E' a lui che si rivolgono i giocatori per fissare gli appuntamenti. Il Master cercherà di coordinare le cose in modo da accontentare tutti, ma se ciò non fosse possibile la sua disponibilità è prioritaria su tutti gli altri. Il gioco non può essere fatto senza di lui, mentre l'assenza di un giocatore non è pregiudizievole.

Al Master vengono poste le richieste sul tipo di gioco da fare. Se il gioco richiede più incontri, egli dovrà programmarne le scadenze. Di solito il Master provvede a fornire anche i materiali di gioco. In alcuni gruppi si suddividono i costi tra i partecipanti, ma è sempre il Master che decide le "spese" e gli "investimenti". In molti casi al Master giungono le richieste di giocatori nuovi che chiedono di entrare nel gruppo, oppure egli si fa carico di trovare nuovi giocatori quando qualcuno se ne allontana.

 

L'autore

Il GdR è una specie di macchina per raccontare delle storie e farle vivere ai gio­catori come "avventure". Le storie devono essere avvincenti, insolite, tali da suscitare emozioni. Un GdR non può essere ispirato al romanzo intimista. La vicenda può essere epica, secondo il modello classico omerico oppure secondo la più moderna visione del Signore degli anelli di Tolkien. In genere il modello più comune è quello della narrativa popolare tra la fine dell'Ottocento e la prima metà del Novecento. Le avventure di "cappa e spada" e le esplorazione spericolate in territori mi­steriosi e ostili. La lotta di un pugno di coraggiosi contro una volontà malvagia che intende impadronirsi del mondo. Invasioni di esseri alieni, creature gigantesche e inarrestabi1i dai terribi1i poteri.

A tutto questo può ispirarsi il Master per mettere a punto le sue avventure. Gli autori di un GdR forniscono sempre a1cune idee e suggerimenti relativi all'ambientazione, ma il compito è spesso abbastanza arduo. A questo scopo esiste una produ­zione di "moduli di avventura" che forniscono al Master un prodotto già confezionato pronto per essere giocato.

Utilizzando un modulo d'avventura il compito del Master è facilitato, ma la sua funzione di Autore non può essere completamente accantonata. Il1 modulo è una traccia, più o meno completa secondo i casi; richiede altri interventi da parte del Master. Egli potrà aggiungere un tocco personale, curare a1cuni particolari che danno atmosfera alla storia. Il modulo è un'opera aperta che si crea nel momento stesso in cui viene rappresentata. Il Master conosce i suoi giocatori, sa quali sono le vicende che essi preferiscono. A1cuni giocatori amano portare il loro personaggio a sfidare la sorte in imprese spericolate; altri amano l'intrigo.

La funzione di Autore del Master è certamente più completa quando egli inventa le proprie avventure. Anche in questo caso bisogna però ricordare che l'attività "creativa" trova nutrimento nella letteratura, nel cinema, nella cronaca e nella storia.

 

L'arbitro

L'autorità funzionale del Master non è limitata a quella organizzativa. I giocatori gli riconoscono anche un potere che deriva dalla conoscenza che egli ha delle regole e della loro applicazione. Il Master garantisce l'equi1ibrio del mondo immaginario che ha creato insieme ai giocatori. Un mondo che vive apparentemente di vita propria, ma che è completamente controllato dalla fantasia del Master stesso. Il giocatore può uti1izzare in modo creativo, se le regole glielo consentono, tutto quanto il Master ha disposto all'interno dell'ambientazione: natura, uomini, cose e idee. Tuttavia anche l'onnipotenza del Master è limitata dalle regole. E' soltanto imponendosi il rispetto di regole e condizionamenti comuni e condivisi con i giocatori stessi che il Master può contribuire collettivamente alla costruzione di una realtà immaginaria: in caso contrario il suo sogno non potrebbe essere vissuto dagli altri giocatori. Senza regole e limitazioni i giocatori si sentirebbero presto in balia di una volontà superiore che li domina o in un mondo governato solo dal caso.

In un GdR il Master non arbitra lo scontro tra giocatori che si affrontano su opposti versanti ma arbitra l'applicazione delle regole che costituiscono la base di comunicazione tra tutti i giocatori, Master compreso. Il Master come Arbitro si trova al confine tra il mondo esterno e il mondo interno rappresentato nel gioco. Quando i giocatori si rivolgono a lui in questa funzione lo chiamano esplicitamente "Master". Gli chiedono chiarimenti sulle regole, gli pongono un problema da risolvere, o gli ricordano un errore o una dimenticanza. La risposta del Master è senza appello. E' definitiva. Deve esserlo, altrimenti il gioco si disperde in una serie infinita di discussioni che lo distruggono. La parola del Master è l'ultima parola. Il gioco deve proseguire comunque. Eventualmente, al termine, egli potrà riconoscere il suo errore, ma durante il gioco l'errore del Master deve diventare immediatamente una "regola". In un gioco di ruolo questa è la "regole delle regole", ed è legittimata dal fatto che il Master non gioca "contro" i giocatori, ma esercita una funzione di "mediatore" tra la realtà del sogno e la realtà delle regole.

Il Master è Arbitro anche per la sua funzione di equilibratore degli eventi e del loro accadere. E' lui che stabilisce i rapporti di forza tra i personaggi dei giocatori e gli eventuali personaggi che si oppongono a loro nell'avventura. Egli dovrà fare in modo che non si trovino di fronte ad avversari o eventi troppo facili da affrontare, altrimenti si annoieranno. Ma neppure troppo complessi e al di sopra delle loro possibilità, altrimenti si sentiranno incapaci e insoddisfatti. In alcuni casi il Master amministra la "probabilità di accadere" degli eventi; affida al lancio dei dadi il risultato di una situazione.

 

Il narratore

La narrazione, in un GdR, è descrizione degli ambienti e concatenazione degli eventi. Il Master è un Narratore un po' particolare. Non racconta una storia agli ascoltatori, aiuta i personaggi a viverla. All'inizio della seduta di gioco la narrazione del Master riassume quanto i giocatori hanno già vissuto precedentemente, le loro conoscenze della situazione e lo scenario generale dell'avventura che essi stanno per intraprendere. Gli eventi vengono narrati dal punto di vista dei personaggi. Il Master rivela solo quanto essi sono stati in grado di comprendere come attori della situazione. Egli non è mai un Narratore esterno, è la "coscienza collettiva" dei personaggi. Durante lo svolgimento del gioco la narrazione del Master ha lo scopo di mettere i giocatori in condizione di interpretare i loro personaggi, di farli agire nella storia. Essi devono sapere sempre dove si trovano, che cosa stanno facendo e che cosa hanno a disposizione per raggiungere il loro scopo. Il Master descrive loro ciò che essi possono vedere, udire, toccare. La parola del Master è la vita del personaggio. Il "teatro" che si forma nella mente del giocatore prende sostanza dalla narrazione del Master.

In realtà il Master è anche un Narratore Incompleto. Egli non decide dell'esito della storia. Pone in essere semplicemente il reticolo lungo il quale la storia potrà svilupparsi. La narrazione vera sarà il risultato delle scelte dei giocatori, delle reazioni del Master a queste scelte e del caso, rappresento dal lancio dei dadi.

 

Il regista

Un'azione drammatica richiede la presenza di un Regista. Qualcuno che coordini tutta la "rappresentazione". Il Master deve saper dosare gli effetti scenici e prestare la massima attenzione all'andamento della storia. Nella sua funzione di Regista il Master è maestro di illusionismo. La sua "direzione" è particolarmente efficace quando nessuno si accorge della sua presenza. Il racconto prende forma nella immaginazione sua e dei giocatori come in un film, solo che gli spettatori sono anche i protagonisti della storia.

Il Master è un Regista dalle risorse illimitate. Qualsiasi effetto scenico gli è consentito, purchè egli lo renda credibile ai suoi giocatori. Ambienti esotici, effetti speciali, particolari condizioni atmosferiche o di luce, tutto quanto appare come la croce di qualsiasi produzione cinematografica, in un GdR viene evocato dalla forza della parola.

La regia del Master è anche regia degli attori. In primo luogo i personaggi interpretati da lui stesso. Quelli che vengono incontrati dai personaggi giocatori nel corso dell'avventura. Ciascuno di loro ha un funzione nella narrazione, dalla semplice comparsa all'antagonista principale della storia. Sono i Personaggi Non Giocatori. E' il Master che decide delle loro apparizioni, dei loro movimenti sulla scena e dei loro possibili rapporti con i personaggi. Diversamente da un regista di film o di teatro, il Master non può prevedere in anticipo quale sarà il contributo di un PNG allo sviluppo degli eventi. Dipende molto dalle reazioni dei giocatori e dal significato che essi attribuiscono a questo o a quel personaggio. Una semplice comparsa può assumere un ruolo molto rilevante solo perchè uno dei giocatori decide di intrattenere con lui un rapporto più intenso pensando così di ottenere qualcosa di utile in vista dello scopo da raggiungere, oppure semplicemente perchè trova divertente la situazione.

In alcuni casi, il Master è anche un Regista nei confronti dei Personaggi interpretati dai giocatori stessi. Ciò fa parte di quella continua ridefinizione dei margini di discrezionalità e libertà dei giocatori che condividono il sogno del Master. Il Master ha sempre un potere maggiore di quello dei giocatori. La bilancia pende sempre dalla sua parte. Tutto sta nel non farsene accorgere. Il Master non dirige i giocatori verso una soluzione desiderata della storia ma verso una utilizzazione piena e coerente delle caratteristiche dei personaggi da essi interpretati. Accade, a volte, che i giocatori con le loro scelte si pongano al di fuori del reticolo narrativo, per quanto ampio, stabilito dal Master. Fa parte delle sue funzioni e della sua abilità di ricondurli alle vie maestre o di dare loro una possibilità di ritornarci. Anche quando i giocatori dovessero portare i loro personaggi sull'"orlo del mondo", in un territorio al di là del quale non c'è che il Nulla, spetta al Master di svolgere le sue funzioni di Regista invisibile, facendo appello all’Autore, al Narratore e, in estremo, all' Arbitro.

 

L'attore

Infine il Master è anche Attore, l'interprete di tutti i personaggi e di tutte le creature che appaiono nel mondo immaginario di sua invenzione. E' Attore quando parla e agisce come se fosse uno dei personaggi. In questa veste il Master si pone completamente all'interno del mondo creato dal gioco. Comunica con i giocatori parlando con i loro personaggi. Produce il grado più alto di identificazione e di illusione della realtà. Si potrebbe quasi parlare di "stato alterato della coscienza" prodotto consensualmente e razionalmente dal gruppo di giocatori. Il role-playing trova qui la sua espressione più completa. Ad un osservatore esterno i giocatori e il Master sembrano rapiti in una sorta di "follia collettiva". Questa condizione di totale immersione in un mondo immaginario non è diversa da quella che si produce a volte nello spettatore di un film. Il fatto che sia condivisa ne accresce la persistenza e la durata, ma ciò non significa che essa sia "fuori controllo". Solo un osservatore superficiale non si rende conto della forte mediazione operata dal "gioco" e dal suo disincanto. Per il Master questa "immersione totale" è sempre collocata in un complesso di funzioni che non possono essere messe in secondo piano perchè vengono continuamente a galla: il Narratore che descrive ciò che accade, il Regista che ne coordina la sequenza, l'Arbitro che controlla la cornice delle regole e amministra la casualità attraverso il lancio dei dadi. E' questo continuo alternarsi di funzioni diverse che rende credibile l'interpretazione del Master accanto a quella dei suoi giocatori. Non è richiesto che egli sappia recitare più di quanto non sia richiesto ai giocatori stessi. C'è una finzione convenzionale che produce un auto inganno molto efficace e difficile da immaginare in altre situazioni. In un GdR tutti fanno finta di essere qualcun'altro e tutti fanno finta di crederci. Attraverso questo incastro di finzioni ciascun partecipante lascia filtrare qualcosa di se stesso, ma questa è un'altra storia che non a nulla a che fare con il divertimento.

 

Come iniziare

A questo punto qualcuno potrebbe sentirsi sopraffatto dalla immensità del compito. Fare il Master di un GdR è appassionante ma la quantità di cose che questi deve saper fare è tale da scoraggiare anche i più volenterosi. Naturalmente le cose non stanno proprio così. Altrimenti il GdR sarebbe oggi praticato da poche migliaia di fanatici e non avrebbe raggiunto il successo internazionale di cui gode.

Le diverse funzioni assolte dal Master in un GdR non si sovrappongono l'una all'altra in modo meccanico ed artificiale. Nessun Master, nello svolgimento di un'avventura con i suoi giocatori, pensa: "ora devo fare il narratore, poi farò il regista, quindi l'attore e poi nuovamente il narratore...", e così via. Tutte queste attività vengono svolte inconsapevolmente come aspetti della "masterizzazione". Non diveramente da quello che ci accade quando siamo alla guida di un'autovettura. Molte delle nostre azioni sono il risultato di riflessi condizionati dalla situazione; il veicolo diventa una estensione del nostro corpo. Il segreto per avere successo è di non mettersi frettolosamente alla guida senza prima aver imparato a maneggiare la strumentazione fondamentale: l'accensione, il volante, la frizione, il cambio, l'acceleratore, i freni. Alcuni poi si mettono inconsapevolmente alla guida di una Formula Uno... ed è il disastro. Queste osservazioni potranno sembrare banali, e lo sono se riferite alla conduzione di un'autovettura. Lo sono molto meno rispetto a un GdR, che è ugualmente una "macchina", non così pericolosa per gli altri e per se stessi, ma altrettanto frustrante in caso di fallimento. Il fatto è che tutti gli aspiranti conducenti e "guidatori in erba" hanno avuto l'opportunità di vedere gli "esperti" all'opera, mentre non tutti gli aspiranti Master hanno assistito ad una "partita" di GdR. E non è una differenza da poco, credetemi.

Partecipare a un GdR resta ancora il modo migliore per imparare la "meccanica" del gioco. Nulla è più istruttivo del vedere un Master che si destreggia nelle sue molteplici funzioni e i giocatori che cooperano con lui alla costruzione di questa "realtà inventata" che è lo scenario del gioco.

Chi non ha questa opportunità è bene che all'inizio moderi le sue ambizioni, soprattutto se anche gli altri giocatori del gruppo non hanno esperienza di questo genere di cose. La partecipazione a un GdR è una esperienza totalmente nuova, rovescia molti luoghi comuni sul gioco e rivela aspetti sorprendenti del rapporto con gli altri. Qualcuno potrà anche pensare, dopo il primo incontro, che questo tipo di "passatempo" non lo interessi, ma non lo dimenticherà facilmente, come non si dimentica il primo giorno di scuola.

Non tutti i sistemi di GdR sono adatti per imparare a fare il Master. Specialmente quelli che sono apparsi per primi sul mercato e non si sono rinnovati nel tempo. I primi giocatori di GdR erano già appassionati di wargames o boardgames; avevano acquisito precedentemente una certa confidenza con l'apprendimento e l'uso di regole complesse. Per molti di loro fare il Master ha significato semplice mente un ampliamento delle possibilità di gioco. Inoltre, i primi GdR non presentavano una cornice narrativa così coerente come quelli apparsi in questi ultimi anni.

Per non incorrere in delusioni che possono risultare fatali per il futuro, il Master dovrebbe iniziare con un piccolo gruppo di partecipanti - tre, quattro, al massimo - e con sistemi che non appesantiscono il gioco con regole di simulazione complesse, specialmente nella creazione del personaggio e negli "scontri". E' piuttosto frustrante per un giocatore passare un intero pomeriggio nella creazione di un personaggio che egli ha appena imparato ad immaginare e non ancora ad "usare" correttamente, e poi doverlo perdere malamente nella prima azione un po' difficile e intrigante del gioco. Ancora più frustrante è per il Master trovarsi a regolare un conflitto tra il gruppo dei PC e gli avversari predisposti dallo scenario, in una confusione di azioni il cui risultato non appare la conseguenza di scelte e di casualità opportunamente dosate, ma da una serie di tiri di dado "a casaccio", al termine dei quali il Master annuncia il risultato finale dello scontro.

Senza scendere nei dettagli dei principali sistemi di gioco e delle loro ambientazioni, ciascuno con problemi particolari e con tecniche di masterizzazione diverse, sì possono tuttavia indicare alcune delle cose che il Master alle prime esperienze dovrebbe cercare di evitare se non vuole incorrere nel precoce fallimento del suo gruppo di gioco.

 

Le dieci vie del fallimento per l'apprendista Master:

1. Adottare subito tutte le regole del gioco

2. Accentrare il controllo delle regole

3. Scegliere un' ambientazione poco nota

4. Improvvisare senza preparazione

5. Impegnare i giocatori in una "campagna"

6. Affidarsi completamente al lancio dei dadi

7. Diventare protagonista dello scenario

8. Intervenire nelle scelte dei giocatori

9. Lasciare troppa libertà di scelta ai giocatori

10. Lasciare spazio alla competizione tra i giocatori

 

Ciò che l'apprendista Master deve assolutamente evitare.

1. Adottare subito tutte le regole del gioco.

E' un errore abbastanza comune. Un GdR è prima di tutto un sistema di regole atto a ricreare un'ambientazione e permettere a dei giocatori di far rivivere in esso delle avventure attraverso i personaggi da loro interpretati. Le regole non hanno tutte lo stesso rilievo nel gioco. E' l'ambientazione a decidere della loro importanza. (in un gioco fantasy sono rilevanti la magia e il combattimento corpo a corpo; in un gioco investigativo sono importanti le competenze professionali dei personaggi; in un gioco di ambientazione militare contemporaneo o in uno scenario di fantascienza è fondamentale il funzionamento dell'apparato tecnologico e del combattimento a distanza. Il Master inizialmente dovrebbe concentrare la sua attenzione sulle regole che danno a quella particolare ambientazione il tratto che la contraddistingue da tutte le altre. Senza nasconderlo gli altri giocatori. Alcune regole possono sembrare all'inizio particolarmente artificiose. Diverranno chiare in seguito. Chi ha concepito il gioco aveva presenti probabilmente una serie di concatenazioni che diverranno chiare al Master e ai giocatori quando avranno imparato a padroneggiare il sistema nel suo complesso. Il che non significa che il sistema sia perfetto. Anzi, tutt'altro. I giochi prima di essere pubblicati vengono sottoposti a una serie di "test" di prova. Nessun test potrà però competere con la "prova del fuoco" che avviene durante la commercializzazione del gioco. Con l'esperienza il Master imparerà a utilizzare le regole per quello che sono: suggerimenti per risolvere le situazioni e non leggi intoccabili.

2. Accentrare su di sé il controllo delle regole e la risoluzione dei problemi.

Molti Master ritengono di essere i soli e unici custodi della Regola. E' vero solo in parte. Il Master non può vedere e controllare tutto. Non può essere dovunque sul tavolo di gioco. Il Master può anche sognare di essere il simulacro di un dio ma se vuoI farsi dio va incontro solo a delle delusioni. E' molto meglio se già dalle prime sedute chiede la collaborazione degli altri giocatori, delegando loro alcune responsabilità nella gestione del loro personaggio, facendo capire che il divertimento di tutti dipende dalla "serietà" con cui tutti partecipano alla costruzione della realtà inventata che è il risultato delle scelte e delle decisioni di ciascuno.

Non c'è la possibilità di "barare" nel gioco di ruolo, semplicemente perchè non c'è nessuno che vince. Il giocatore che prevarica gli altri forzando le regole a proprio vantaggio personale danneggia il "gioco" in quanto tale. Corresponsabilizzare tutto il gruppo significa anche non doversi trovare da soli ad affrontare i problemi che possono sorgere. Va ricordato che in genere le leggi vengono rispettate dalla maggioranza non perchè c'è una pena repressi va nei confronti di chi le viola ma perchè tutti sono convinti che esse favoriscono la convivenza.

 

3. Scegliere un'ambientazione che non ha sostegno letterario o cinematografico conosciuto.

Il Master dovrebbe conoscere sempre abbastanza bene il quadro generale nel quale si dovranno muovere i personaggi dell'avventura che egli intende proporre al gruppo. Ciascun sistema di gioco offre materiale e suggerimenti in proposito. Tuttavia non ci si può improvvisare da un momento all'altro conoscitori ed esperti di un certo "genere" avventuroso. Un Master che non vuole andare incontro a difficoltà all'inizio dovrebbe affidarsi ad un'ambientazione che gli è congeniale. Avrà letto dei romanzi, avrà visto dei film. Oppure avrà coltivato in passato una vera e pro­pria passione per un certo argomento.

E' molto difficile per un Master che deve ancora imparare a padroneggiare la tecnica riuscire a rendere ai giocatori l'atmosfera di un certo ambiente. Ed è ancora più difficile se i giocatori stessi ne sono estranei. Provate a immaginare la masterizzazione di una avventura di fantascienza da parte di un Master che non ha mai letto un romanzo o non ha mai visto un film di questo genere. I giocatori gli chiederanno delle spiegazioni alle quali non saprà dare risposta nè avrà risorse per improvvisarne una sufficientemente credibile. E' per questo motivo che il genere fantasy ha tanto successo. Non solo perchè è stato il primo al quale il GdR si è ispirato, ma anche perchè nei paesi anglosassoni la letteratura fantasy e fiabesca è una base di rifacimento comune molto diffusa in tutti gli strati sociali. Anche chi non ha mai letto l! Signore degli anelli o Conan il barbaro ha almeno qualche nozione del ciclo arturiano, dei cavalieri della Tavola Rotonda e della magia di Mago Merlino e della Fata Morgana. Tutta la favolistica infantile della cultura occidentale è pienamente utilizzabile nell'immaginario di un giocatore che deve interpretare il personaggio di un cavaliere o di un avventuriero alla Robin Hood.

Questo non significa che necessariamente il Master apprendista debba limitare la sua scelta iniziale ad una ambientazione fantasy. E' però preferibile che egli scelga una ambientazione vicina ai gusti suoi e delle persone che giocheranno con lui. Gli sarà più facile immaginare le situazioni, improvvisare, se necessario, e dare all’avventura il ritmo e l'andamento che gli è proprio.

 

4. Improvvisare senza preparazione.

Il Master si trova continuamente nella necessità di "improvvisare", nel senso che la sua risposta alle reazioni dei giocatori non può essere prevista anticipatamente in nessun dettaglio. Nessun GdR può fornire al Master un quadro completo delle situazioni che egli si troverà ad affrontare. L'improvvisazione in un GdR è necessaria e auspicabile.

Improvvisare non significa però essere impreparati. Anzi per improvvisare occorre una preparazione maggiore. L'improvvisazione nella commedia dell'arte era fondata su personaggi e situazioni tipiche sperimentate dalle compagnie di giullari che lasciavano ben poco spazio all'incertezza. Il Master non deve mai farsi cogliere di sorpresa. Egli sa molte cose dello scenario che i giocatori non sanno. Deve anticiparli nelle loro decisioni. Deve sempre stare "davanti a loro" nello sviluppo dell'avventura.

Il Master apprendista non improvvisa. Si prepara un'avventura utilizzando gli scenari disponibili per ciascun sistema di gioco. In essi, di solito, gli autori hanno già previsto alcuni sviluppi possibili. Hanno fatto già una larga parte del lavoro. Si tratta di utilizzarlo al meglio delle possibilità.

 

5. Impegnarsi in una lunga "campagna".

Una "campagna" in un GdR è costituita da una serie di avventure collegate tra di loro o di un'unica lunga avventura che richiede numerosi incontri di gioco per essere conclusa. Il GdR è di per sè un "gioco infinito": ogni personaggio vive una propria esistenza in un "mondo parallelo" fatto di parole, carta e fantasia. Il gioco ha termine solo quando i giocatori decidono di interromperlo. Il compimento di una missione o il raggiungimento di uno scopo definito si presentano soltanto come un punto più alto dal quale osservare un orizzonte che si estende man mano verso l'ignoto. Il "fine ultimo" di un GdR - ammesso che abbia un senso porsi questo problema - è il gioco stesso.

In una campagna il Master e i giocatori hanno la possibilità di sviluppare una vi­cenda intricata, di approfondire i Personaggi-giocaori, di aggiungere particolari all'ambientazione rendendola sempre più "realistica". Come in una saga letteraria in più volumi oppure in un "serial" televisivo. Tutto ciò comporta un impegno continuativo da parte del gruppo. Gli incontri non devono avvenire a distanza di settimane altrimenti si perde quel legame tra una "puntata" e l'altra che rende fluente la narrazione.

I giocatori e il Master, prima di avventurarsi in impegni di lungo periodo, dovrebbero cimentarsi in scenari che si concludono in uno o due incontri. Il fastidio che si prova per una avventura rimasta in sospeso è pari a quella di un lettore privato delle pagine conclusive di un libro avvincente. Con l'aggravante che il prota­gonista di un GdR è un personaggio animato dal giocatore stesso.

 

6. Affidarsi completamente al lancio dei dadi.

I dadi nel GdR rappresentano il cieco destino. La fortuna o la sfortuna del personaggio di fronte alle vicende della sua vita. L'imprevisto rende il GdR quanto più vicino e possibile alla sfida della vita. Il caso rappresenta tutto quanto il personaggio non è in grado di controllare, di dominare con le propria forza, intelligenza e conoscenza.

Il Master alle prime esperienze ha spesso la tendenza a trasferire sui dadi tutto il suo senso di onnipotenza, forse perchè teme di essere soggettivo e parziale nelle sue decisioni rispetto ai giocatori. Obbediente al principio secondo il quale egli non è un avversario da battere, il Master fa "strage" di personaggi dimenticando che essi non sono "pedine" ma protagonisti di una storia. I giocatori non si divertono nel veder perire il loro personaggio che muove i primi passi. Ciò può accadere a un certo punto dell'avventura, ma non per puro effetto del caso. Scelte sbagliate del giocatore possono condurre il personaggio in un vicolo cieco, ma il Master è tenuto, all'inizio, a incoraggiare la costruzione di un "eroe". Per farlo ha molti mezzi a disposi­zione. Alcuni sistemi di gioco gli facilitano il compito fornendogli delle vere e proprie regole per recuperare le situazioni difficili ("punti eroe", "punti fortuna", "punti fato", "punti armonia", ecc.). In generale, tuttavia, egli deve tenere presente che il Master è lui e non il caso. Il che non significa essere generosi con i giocatori. E' la sensazione del pericolo e della sfida che rende il gioco interessante. Ma provate a immaginare come si sarebbe sentito Davide se la sua fionda si fosse rotta proprio nel momento dello scontro con il gigante Golia. Ecco, questo è proprio quanto un Master dovrebbe evitare che accada.

 

7. Diventare protagonista dello scenario.

n GdR è un sogno condiviso. Il sognatore è prima di tutto il Master. Gli altri giocatori con i loro personaggi contribuiscono a dare a questo sogno una consistenza . realtà, proprio perchè è un sogno che non appartiene a uno solo, ma a molti. Il Master deve però far dimenticare ai giocatori che essi stanno facendo vivere il loro personaggio nel sogno di un altro. Egli deve scomparire.

Per essere un "mondo" il Master deve annullarsi nell' ambiente stesso. In caso contrario i giocatori si sentiranno vincolati, diretti, condizionati. Non più sognatori essi stessi. E' la "magia" del GdR. Il Master deve diventare una estensione dei giocatori. Il Master che pretende di assumere un ruolo di protagonista abdica alle sue funzioni e i giocatori gli negheranno la loro fiducia. I Personaggi Non-Giocatori interpretati dal Master non devono superare questa "misura". Alcuni di loro possono essere molto complessi e molto potenti. Possono costituire un pericolo grande e una sfida difficile per i giocatori. Tuttavia devono avere un punto debole. L’onnipotenza del Master non si trasferisce in un personaggio, altrimenti si rompe il patto che lo lega ai giocatori e con questo ogni sua legittimità.

 

8. Intervenire nelle scelte dei giocatori.

Un Master che interviene nel suggerire ai giocatori delle soluzioni tra valica quelle dir sono le sue funzioni. I giocatori tendono ad interpretare ogni sua parola, ogni 8D giudizio sulla situazione, come quella più adatta a raggiungere lo scopo che si 8nO prefissi. Il Master rischia, in questo modo, di orientare le scelte dei giocatori in quella che è la direzione per lui più desiderabile. Questo non è gioco di ruolo. Presto, o tardi i giocatori se ne rendono conto e il loro interesse si riduce a zero.

 

9. Lasciare troppa libertà di scelta ai giocatori.

Per il Master che sta imparando a destreggiarsi tra le regole e lo scenario di un GdR, un problema rilevante è rappresentato dai giocatori che lo mettono di fronte a situazioni difficili da risolvere. Questo accade soprattutto negli scenari di investigazione "all'aria aperta". In uno scenario urbano, moderno o medievale, le opzioni possibili che si offrono a giocatori fantasiosi sono infinite. Il Master può avere delle difficoltà a rappresentarle in termini di gioco e a inserirle coerentemente nella struttura dell'avventura. In una foresta le opzioni sono già più ridotte.

In genere gli scenari moderni sono i più pericolosi a questo proposito. I giocatori tendono a dare per scontate conoscenze e acquisizioni che invece i loro personaggi possono non avere. Il primo GdR era essenzialmente ambientato in sotterranei da esplorare. Tunnel, corridoi, porte, passaggi, stanze erano l’armamentario comune a tutti i giocatori. Il Master non aveva difficoltà a descrivere questi ambienti. Le opzioni a disposizione dei giocatori erano limitatissime. Si trattava di scegliere la direzione, di adottare un comportamento aggressivo o conciliante, di essere cauti di fronte all'ignoto o di lasciarsi trascinare dalla curiosità. Oggi non è più così. Il GdR

è divenuto più maturo, offre maggiori possibilità e anche una maggiore complessità di struttura. Che non è una complessità tecnica, o almeno, non sempre. Vi sono giochi di ruolo che hanno colmato alcune difficoltà iniziali suggerendo una struttura narrativa che appare ai giocatori come molto molto "aperta" ed è invece ingabbiata in una serie di opzioni prevedibili e facilmente controllabili dal Master.

 

10. Permettere ai giocatori di entrare in conflitto tra di loro attraverso i personaggi da essi interpretati.

E' un problema dei giocatori alle prime armi che .si riflette sulla conduzione dell'avventura e, alcune volte, mette in difficoltà il Master. Il gioco è sempre associato all'idea di competizione. Spesso il gioco è il veicolo attraverso il quale si scaricano le tensioni accumulate nella vita quotidiana. La competizione regolata del gioco consente la creazione di piccoli conflitti che si risolvono in modo unico e "certo" : al termine di un gioco vi sono vincitori e vinti. Cosa che nella realtà di ogni giorno è molto più difficile da determinare, se non impossibile, almeno quanto l'accertamento della "verità".

In un GdR non vi sono vincitori e vinti. Chi non comprende il senso di questà novità tende a riprodurre nel GdR ciò che ha appreso negli altri tipi di gioco. Per un Master e per i giocatori esperti questo non è più un problema. Si presenta ogni tan­to qualche situazione di conflitto, ma è risolta attraverso la mediazione del gioco stesso. In un gruppo di recente formazione è preferibile che il Master escluda questa possibilità. E' sufficiente che agli lo affermi come "regola del gioco".

 

 

 

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