Il GdR è
un nipotino del wargame, il termine inglese usato per
designare il "gioco di guerra". Un nipotino che oggi ha
diciassette anni, e si sta quindi avvicinando al1a maggiore
età. Tuttavia non dimentica le proprie radici. Un breve
viaggio tra gli antenati potrà risultare istruttivo.
Il
wargame è la simulazione di un conflitto bellico. Le
regole consentono di ricostruire le forze in campo, su scala
ridotta, e di valutare gli effetti delle armi impiegate.
Alcuni ritengono che la dama, il go, gli scacchi, siano da
annoverare tra i giochi di guerra (Wilson, 1970, Bell,
1983). Sono tutti giochi nei quali si confrontano le
decisioni strategiche dei giocatori. La vittoria va
sicuramente al giocatore più abile e attento. Nel
chaturanga, un gioco indiano che si ritiene l'antenato
degli scacchi, aveva un certo ruolo anche la fortuna, che
rappresenta quanto di variabile e incontrollabile è
possibile incontrare in qualsiasi situazione, tanto più su
un campo di battaglia.
In epoca
moderna, la produzione di soldatini in miniatura dei secoli
XVI e XVII, fa supporre qualche forma di divertimento per
dame e cortigiani, anche se non di veri e propri giochi di
guerra. Nel 1780, un certo Helswig, un educatore dei giovani
ufficiali al1a corte del duca di Brunswick, ebbe l'idea di
trasferire su un tavoliere le condizioni di un campo di
battaglia, utilizzando dei quadrati di diverso colore per
rappresentare i differenti tipi di terreno. Diciotto anni
dopo, fu uno scrittore di problemi strategici, George
Venturini, ad eliminare la scacchiera ed introdurre una
riproduzione del terreno più vicina al1a realtà, utilizzando
carte geografiche. Ma la simulazione vera e propria risale
più propriamente all'inizio del secolo scorso (Masini e
Flaibani, 1983; Donolo, 1989). Furono i von Reisswitz, padre
e figlio, a introdurlo nelle scuole di guerra prussiane, tra
il 1811 e il 1828, dando vita al kriegspiel. Durante
questa forma di addestramento venivano usate vere mappe
militari, cercando di simulare tutti i problemi di un vero
combattimento. L'innovazione più importante fu
l'introduzione del dado. Le mosse non erano generate
soltanto da una logica basata sulla geometria delle forze in
campo. 1 dadi suggerivano la presenza dell'imponderabile,
del caso, della fortuna; quella che per Napoleone era la
parte svolta da Dio in ogni battaglia.
Il
wargame a scopo ludico vanta, però, un’ascendenza più
"pacifica". Il kriegspiel prussiano era, in realtà,
molto poco "giocoso" e alquanto noioso. Il vero wargame
moderno ha una data di nascita precisa: 1913. E' l'anno
di pubblicazione di Piccole guerre, di Herbert George
Wells, il celebre autore di romanzi come La guerra dei
mondi e La macchina del tempo. Si tratta di"un
libricino di poche pagine e molte illustrazioni nelle quali
Wells traccia alcune regole per giocare con i soldatini di
stagno sul pavimento di casa. Senza alcuna pretesa di
simulazione, Wells, oltre che tra i fondatori della
fantascienza moderna, si trova oggi citato, forse suo
malgrado, tra gli idea tori del wargame.
Da allora
è trascorso molto tempo. Sono passate anche due guerre
mondiali e una infinità di piccole guerre vere e sanguinose.
Il Kriegspiel ha avuto un grande sviluppo presso le
scuole di guerra di tutti i paesi e anche presso centri di
ricerca universitari di prestigio come il Mit (Massachussets
Institute of Technology). Lo sviluppo tecnologico delle anni
offensive rende sempre più difficile condurre
sperimentazioni con persone ed equipaggiamento veri. E'
pertanto frequente il ricorso degli stati maggiori alle
simulazioni degli scenari di guerra. Computer sofisticati e
mezzi audiovisivi consentono di ipotizzare gli sviluppi di
un eventuale conflitto senza rischi immediati di perdite
umane.
Lo
sviluppo "serio" del wargame ha una sua storia, in
gran parte ben nascosta nelle basi militari delle grandi
potenze. Non è questo il filone che ha portato al GdR, ma
quello ludico, del puro divertimento.
Il
piccolo regolamento di Wells, nel corso degli anni, ha
generato una quantità di regolamenti anche molto sofisticati
per giocare il wargame "tridimensionale" nei più
diversi scenari di battaglia. Si gioca con soldatini e
armamenti in scala, su grandi tavoli che riproducono
abbastanza fedelmente il terreno di scontro. Anche chi non
ha familiarità con questo tipo di giochi avrà visto, almeno
una volta, dei soldatini napoleonici. L'epoca napoleonica è
una delle meglio documentate e, fino a poco tempo fa, era
anche quella che offriva l'assortimento più vasto di
soldatini, armamenti, accessori e plastici.
Il
wargame tridimensionale presenta dei problemi di
giocabilità non indifferenti. Tra l'altro, richiede un campo
di gioco abbastanza ampio da rispettare le riduzioni in
scala degli armamenti e dei movimenti delle truppe. Una
nuova stagione per il gioco di guerra iniziò con il
wargame da tavolo, quello che alcuni chiamano il
boardgame. Il primo boardgame commercializzato,
Tactics, è del 1953 e fu ideato da Charles Roberts,
un americano di vent'anni, che ne produsse 2000 copie e ci
mise cinque anni a smaltirle tutte. Ma infine, Roberts ebbe
ragione del suo entusiasmo. Nel 1958 fondò, a Baltimora, la
A valon Hill Game Company, la prima società editrice di
giochi di simulazione in scatola, notissima in tutto il
mondo agli appassionati, che ancora oggi è tra le maggiori
del settore.
L'idea di
Roberts, in Tactics, fu di sostituire i soldatini con
delle pedine o marcatori di cartone (counters), dalle
dimensioni di poco più di 1 cm x 1 cm. La mappa di gioco era
divisa in quadrati e ogni pedina rappresentava le unità a
disposizione del giocatore. Tactics era un gioco
privo di ambientazione. Trattava di due paesi ipotetici che
si fronteggiavano con armi moderne per il predominio
territoriale. Nel 1958, Roberts pubblicò Gettisburg,
il primo gioco da tavolo di simulazione bellica basato su un
evento storico. Fu un successo. Nel 1961, qualcuno, nella
casa di produzione di Baltimora, si ricordò che già nel
1952, negli USA, durante alcune simulazioni militari a scopo
addestrativo, venne usato l'esagono, anzichè il quadrato,
per suddividere la mappa e conteggiare le distanze.
L'esagono consente di percorrere la medesima distanza in
qualsiasi direzione, mentre il quadrato, sulla diagonale,
offre un considerevole "vantaggio". Il sistema venne
introdotto per la prima volta in Chancellorsville,
un'altra battaglia della guerra di secessione, e da quel
momento la mappa esagonale, con il caratteristico reticolo
ad alveare, diventò subito universale.
Wargame
e boardgame sono due modi diversi di simulare la
storia. Il primo attraverso la ricostruzione di battaglie
"in miniatura", che puntano ad una rappresentazione
topografica e d'insieme molto dettagliata e realistica. Il
secondo con un sistema di regole più rigido e, per certi
versi, meno realistico e con una rappresentazione "iconica"
del terreno, più simile ad una cartina geografica che ad un
plastico. Oggi il confine tra questi due modelli di gioco si
è fatto molto più incerto. Beninteso, esistono ancora
appassionati di entrambi; ma, con il passare del tempo, sono
emersi altri modelli che accolgono aspetti dell'uno e
dell'altro in un modo del tutto originale. A questo sviluppo
non è estraneo lo stesso GdR, come vedremo successivamente.
Ciò che conta, però, è che alla fine degli anni Sessanta
wargames e boardgames avevano alcuni tratti in
comune che erano nello stesso tempo all'origine del fascino
che esercitavano sui giocatori e delle indubbie limitazioni
che essi comportavano.
Per prima
cosa, erano tutti saldamente ancorati alla ricostruzione
dell'ambientazione storica o di un avvenimento specifico. I
giocatori amavano sottolineare la loro partecipazione ad una
"ricostruzione" storica; "giocare" significava mettere a
confronto le scelte tattiche e strategiche delle parti in
conflitto, in condizioni "simulate" e vedere come sarebbe
andata se le scelte fossero state diverse.
I
regolamenti di gioco erano tutti molto rigidi. Ogni
situazione doveva essere codificata in anticipo e prevista
tra le opzioni proposte ai giocatori. In alcuni casi veniva
richiesta la presenza di un arbitro, ma come semplice
amministratore delle regole e non certo come "regolatore"
delle situazioni originali che potevano prodursi durante lo
svolgimento della "partita". Spesso l'arbitro aveva solo la
funzione di regolare il flusso di informazioni tra le parti,
in modo da rendere più "realistica" la cosiddetta
"simulazione alla cieca", che corrisponde alla ignoranza
delle posizioni delle unità avversarie e di altri opportuni
"occultamenti". Tutte cose che in un gioco da tavolo sono
alquanto difficili da realizzare, benchè non impossibili (Dreyfus,
1987).
Infine,
il fatto che i giocatori si sentono coinvolti nella
situazione simulata in modo molto più diretto che in
qualsiasi altro gioco. Le regole stesse hanno questa
funzione secondaria di mettere per qualche ora il giocatore
nella condizione di fingere di essere qualcun altro, il che
viene vissuto da molti come una attività rilassante e
gratificante. Questo accade spesso nei giochi, anzi è una
delle modalità di gioco primarie: la mimicry (Callois,
1981). L'accettazione di un universo chiuso e convenzionale
all'interno del quale far finta di essere un altro. E' una
modalità tipica del gioco dei bambini. Meno frequente,
invece, nel gioco degli adulti, specialmente nel "gioco
regolato". Giocando allo Scopone, è difficile che qualcuno
si senta altri che se stesso, ed è altrettanto difficile che
un giocatore di scacchi si identifichi nel Re. Mentre un
giocatore di wargame prova frequentemente la
sensazione di essere Napoleone o il generale Lee. Lo aveva
già ben compreso G. H. Wells, che esordisce dicendo che
Little Wars è "il gioco dei re, per giocatori di
condizione sociale più bassa" (Wells, 1990).
D'altra
parte ciò che rende interessante i giochi di guerra è
proprio la sensazione di "ricreare il passato". Da questo
punto di vista wargames e boardgames possono
essere concepiti come "giochi di ruolo del comandante
militare". Armate e nazioni rimangono spesso soltanto
"parti" in gioco, senza una vera e propria identificazione;
ma è una questione di "gradi" e non una differenza netta e
incolmabile. Anzi il pregio di un buon gioco di guerra è
proprio quello si saper ponderare realismo e simulazione
costringendo il giocatore a sentirsi come un comandante in
battaglia alle prese con informazioni distorte, con problemi
di disciplina, con porta ordini che non giungono a
destinazione, ecc. (Griffith, 1993). Da questo esercizio
del1a fantasia, della finzione e della immedesimazione nasce
il role-playing game, il GdR.
In casi
come questo è difficile stabilire con certezza come e quando
nasce un'idea. Si tratta piuttosto di un processo di
innovazione maturato in un gruppo di appassionati di
wargames. Di fatto il role-playing game nasce nel
gennaio 1974, con la pubblicazione della prima edizione
delle regole di Dungeons & Dragons, noto in
tutto il mondo con la sigla D&D; gli autori sono Dave Ameson
e Gary Gygax. Per ricostruire il processo che ha portato
alla redazione delle regole, possiamo fare riferimento alle
successive dichiarazioni degli autori e di quanti hanno
collaborato con loro. Purtroppo, negli anni a seguire, non
sono mancate le polemiche e gli screzi, per cui oggi tali
dichiarazioni vanno prese come testimonianze e non come
delle verità assolute.
Da
un'intervista a Dave Ameson, apprendiamo che fu un suo amico
di Saint Paul (Minnesota), un certo Dave Wesley, a
introdurre per primo, nel 1968, un'idea che ha molte
affinità con il GdR. Durante una partita di wargame
medievale per vincere la noia che era sopraggiunta tra i
giocatori, Dave Wesley, che aveva funzione di referee
(quello che presso i giocatori inglesi si chiama umpire),
ebbe l'idea di dare a ciascun giocatore un suo scopo
"personale" nella battaglia in corso (Fine, 1983).
Successivamente fu Dave Ameson stesso a rivoluzionare le
nozione di base di una guerra antica immettendo, nel corso
di una battaglia tra Britanni e Romani, un sacerdote druido
con poteri "magici" che pare fu usato contro un altrettanto
improbabile elefante trasformandolo in "carne da barbeque".
Qui
avvenne l'incontro di Dave Ameson con Gary Gygax, un
assicuratore di Chicago che aveva fondato nel 1965 la LGTSA
(Lake Geneva Tactical Studies Association), un club di
giocatori di wargame tridimensionale. Il1luglio 1970,
Gary Gygax pubblica una newsletter della Castle
& Crusade Society che contiene le regole di
simulazione per il combattimento tattico con armi medievali
e del primo Rinascimento. Nel 1971, il regolamento viene
pubblicato da Guidon Games, con il titolo di Chainmail,
e ha come autori Gary Gygax e Jeff Perren. Chainmail
conteneva una sezione, "Fantasy Supplement", che
permetteva ai giocatori di introdurre elementi fantasy nelle
guerre del Medioevo: incantesimi, draghi, armi magiche e
creature fantastiche (Gygax, 1987). Un'altra sezione era
invece dedicata al combattimento uomo contro uomo. Fino a
quel momento un singolo soldatino veniva usato per
rappresentare sul terreno di gioco dieci, venti o anche
cento uomini. Chainmail offriva invece una scala di
riduzione uno a uno che da quel momento in poi avrebbe avuto
molto successo.
Dave
Ameson iniziò ad utilizzare le regole di Chainmail
per le sue "campagne", sviluppando sulla mappa del Great
Kingdom creata da Gygax una propria sezione di
territorio a nord di questa che chiamò "Blackmoor",
dando notizia delle sue innovazioni sul bollettino della
Castle and Crusade Society. Ameson aveva sviluppato
soprattutto un paragrafo di Chainmail nel quale Gygax,
parlando dell'assedio, indicava alcune regole di scavo delle
gallerie, con carta e matita, che prevedevano la presenza di
un "giudice". Inoltre egli introdusse alcune importanti
innovazioni nel combattimento uomo contro uomo, come gli
Eroi e i Maghi, personaggi per i quali il successo nel gioco
si traduceva in una sorta di "esperienza". Per i guerrieri
tale esperienza assumeva il senso di una apprendimento delle
abilità guerresche, mentre per i Maghi diventava un aumento
di conoscenze (Ameson, 1979, Gygax, 1979).
Il
sistema ideato da Dave Ameson, soprattutto in riferimento
alla "crescita" del personaggio attraverso un punteggio che
rappresenta l'esperienza dell'eroe nella sua specialità, è
la parte "costituente" di quello che sarà il
personaggio-giocatore nel futuro GdR. Il trasferimento dello
scenario dalla battaglia in campo aperto a un sotterraneo
(dungeon) permetterà, in un primo tempo, di sviluppare
delle situazioni povere dal punto di vista narrativo ma
molto "giocabili"; mentre il "giudice" diventerà il
Dungeon Master, una delle più fortunate invenzioni
linguistiche del XX secoo, una nuova locuzione che andrà a
poco a poco a designare una nuova forma di "giocatore". Il
Dungeon Master (si potrebbe tradurre "il Signore del
Sotterraneo") assume molte funzioni durante una seduta di
GdR; nel suo complesso ha molto più a che vedere con il
"cantastorie" che con l'arbitro dal quale apparentemente ha
avuto origine.
Tra Gary
Gygax e Dave Ameson iniziò, da quel momento in poi, una
fitta corrispondenza e collaborazione che condusse alla
pubblicazione nel gennaio del 1974 della prima edizione
"artigianale" di D&D a cura della TSR (Tactical Studies
Rules) una società fondata a Lake Geneva (Wisconsin) un
anno prima da Gygax stesso e dal suo amico Don Kaye.
Questa
prima edizione, oggi conosciuta come Originai Collector
Edition, fu tirata in 1000 copie e non ebbe un immediato
successo. Ci vol1ero undici mesi per smaltire tutte le
rimanenze. Nel dicembre del 1975, una seconda edizione di
2000 copie venne esaurita in cinque mesi, e nei successivi
cinque mesi venne esaurita anche una terza edizione di 3000
copie.
Il gioco
ebbe diversi revisioni nel corso dei successivi due anni e
finalmente nel 1977 venne pubblicato il D&D Basic Set.
Le regole sono rimaste praticamente inalterate fino ad
oggi, anche se l'edizione definitiva è del 1983, dalla quale
sono state tratte quasi tutte le traduzioni, compresa quella
italiana a cura di Giovanni Ingellis (Ed. Giochi, 1985). Il
gioco ha avuto, nel corso di questi anni, numerose
"espansioni" e gli appassionati sono diventati qualche
milione, diffusi in tutto il mondo.
I
successori di Dungeons & Dragons
D&D
si presentava come un nuovo gioco. Sull' onda del suo
successo apparvero le prime imitazioni. Il termine non rende
giustizia però del loro effettivo valore. In alcuni casi si
trattava di un vero e proprio sviluppo del sistema di gioco.
Inoltre, per le sue stesse caratteristiche di
role-playing e per l'ampio margine discrezionale
affidato al Master, modifiche, adattamenti, ideazioni
autonome, erano addirittura incoraggiate dagli autori
stessi. Secondo lo stesso Gygax, già nel 1979, D&D
presentava così tante variazioni tra regione e regione, tra
stato e stato, tra gruppi al1'interno della stessa area
metropolitana, che risultava alquanto difficile mettere
d'accordo tutti su qual'era il modo migliore per giocarlo (Gigax,
1979).
Si fece
strada quindi un nuovo progetto, Advanced Dungeons &
Dragons (1978), che diede vita ad un role-playing
game più strutturato e completo del precedente. Un gioco
"differente" e non semplicemente una estensione di D&D. I
due convivono ancora oggi. AD&D è stato recentemente
revisionato e ristampato in una nuova edizione Advanced
Dungeons & Dragons - 2nd Edition (1989)
che accoglie alcune critiche e suggerimenti dei giocatori,
al punto che questa nuova edizione differisce dalla prima in
modo così consistente da non poter più essere attribuita a
Gary Gygax, ma ad un nuovo staff di ideatori coordinati da
David "Zeb" Coock. Alcuni gruppi di gioco hanno accettato
malvolentieri questa revisione, e così possiamo dire che
oggi coesistono due modi di giocare AD&D, quello "originale"
e quello "revisionista".
Nel
frattempo, il role-playing game cominciava a produrre
nuovi "sistemi" di gioco, nuove regole, nuove ambientazioni.
Era nato un nuovo "mercato", molto più vasto di quello
tradizionale dei wargamers.
Nel corso
del 1975 la TSR pubblica Empire o{ the Petal
Throne, il primo GdR ambientato in un mondo. immaginario
coerente, Tekumel, ricco di informazioni storiche e
culturali. Il suo ideatore, M.A.R. Barker, vi stava
lavorando da diversi anni per costruire uno scenario di
sfondo per romanzi di fantascienza. L'apparizione di D&D gli
suggerì l'idea di sviluppare invece un background per
GdR. Anche Barker, come Tolkien, è un docente universitario
con vasti interessi culturali, soprattutto in linguistica.
Diversamente dalla Terra di Mezzo, Tekumel trae ispirazione
però dai miti e dalla cultura delle società orientali in un
originale impasto che integra anche materiali della
fantascienza contemporanea.
Ancora di
ambientazione rigorosamente fantasy è Tunnels &
Trolls di Ken Sto Andre (Flying Buffalo Inc), un GdR che
deve il suo successo anche al fatto che sviluppa un sistema
adatto anche per il gioco in solitario. T&T ha un suo
posto nel piccola storia del GdR anche per questa
innovazione, che porterà, come vedremo, ad una variante più
"letteraria": il libro-game.
Sempre
nel 1975, fanno la loro apparizione i primi GdR che
propongono ambientazioni e personaggi che non fanno
riferimento al Medioevo fantastico. Traveller, di
Marc Miller (GDW), apre la serie dei GdR di fantascienza.
Boot Hill, di Brian Blume e Gary Gygax (TSR), ispirato
all'epopea western cinematografica, è stato ripubblicato
recentemente in una nuova edizione, mentre En Carde!,
di Daryl Hany e Frank Chadwick (GDW), sulla Francia del XVII
secolo dei film di "cappa e spada" e dei romanzi di
Alessandro Dumas, è definitivamente scomparso.
Tra gli
appassionati, qualcuno ha pensato bene di distinguere tra
GdR della "prima" e della "seconda generazione" (Sallerin,
1987). I primi avrebbero regole più complesse e offrirebbero
una scelta tra ruoli codificati e limitati, mentre i secondi
offrirebbero la possibilità al giocatore di creare più
liberamente un personaggio e di differenziarlo dagli altri
seguendo le proprie inclinazioni. Secondo questa
interpretazione lo spartiacque è rappresentato da
Runequest (1978) di Steve Perrin e Ray Turney (Chaosium
Inc) che introduce un nuovo sistema di gioco "a percentuali"
e la nozione di "abilità" o "competenze" con cui
caratterizzare il personaggio ed esprimerne la crescita. Una
"terza generazione" farebbe poi la sua comparsa con James
Bond 007 (1983) di Gerard C. Klug (Victory Games Inc)
che introduce una semplificazione nel sistema di risoluzione
delle azioni.
I Questo
tipo di classificazione è interessante ma non va presa alla
lettera. Intanto non esprime in giudizio critico sulla
qualità dei sistemi di gioco ma serve solo a differenziare
tecnicamente un sistema dall'altro. Inoltre il gradimento
dei giocatori e le scelte del mercato non hanno seguito
necessariamente la scansione temporale suggerita da questa
classificazione. Le tre "generazioni" convivono felicemente
e trovano cultori e appassionati che ne difendono
reciprocamente i principi.
Fuori
dagli Stati Uniti il GdR stenta a produrre creazioni
autonome. In Canada, già nel 1979 appare un Archaeron
Came System (Archaeron Games) che non ha avuto una
grande diffusione, ma in Inghilterra bisogna arrivare al
1982 per trovare un Ysgarth Rule System (Ragnarok
Enterprise), di ambientazione rigorosamente fantasy,
discretamente apprezzato. Gli altri titoli sono noti solo ad
una ristretta cerchia di appassionati, ad eccezione di
Maelstrom (Pinguin Book, 1984), favorito dalla
diffusione della sua casa editrice. Bisogna attendere il
1986, con Warhammer-RPC (Games Work shop) per avere
un GdR inglese noto anche fuori dai suoi confini e giunto ad
un successo tale da assicurargli anche la traduzione in
francese.
In
Gennania, il GdR conosce un successo strepitoso con Das
Schwarze Auge di Ulrich Kiesow (Schimdt International,
1984), tradotto in francese nel 1985 e in italiano nel 1986
(Uno sguardo nel buio, Ed. E.Elle).
In
Francia, la prima apparizione del GdR avviene con la
traduzione francese di D&D (1983). De110 stesso anno è
Ultime Epreuve (Jeux ActueD di Fabrice Cayla, il primo
GdR di creazione francese. Seguiranno poi, l'anno dopo,
Legendes celtiques (Jeux Descartes), Empire
Galactique (Laffont) e Mega (J&S). I francesi
hanno dato un contributo determinante al GdR, specialmente
nell'approfondimento degli "ambienti" e degli "scenari".
In
Italia, il GdR ha avuto due presenze significative prima che
apparisse la traduzione italiana di D&D (1985). Si tratta de
I Signori del Caos di Giovanni Maselli e altri (Black
Out), una fantasy nordica molto tradizionale, e Kata
Kumbas (Bero Toys, poi E.Elle) di Agostino Carocci e
Massimo Senzacqua, un'ambientazione più originale che
riprende in parte la tradizione favolistica italiana
rinascimentale e barocca.
I parenti
e affini del Gioco di Ruolo
Paradossalmente - ma non troppo - più del GdR si sono
diffusi alcuni "prodotti" col1aterali del1a stessa
famiglia: cugini del GdR, non sempre cresciuti insieme e, a
volte, con antenati di tutto rispetto.
Il primo
di questi "parenti" ha avuto un successo senza precedenti,
di gran lunga superiore al GdR stesso. Si tratta del
libro-game, quella curiosa forma di racconto spezzettato in
paragrafi numerati, ben noto agli adolescenti che spesso
hanno iniziato le loro prime letture proprio con questa
forma di letteratura.
Il
principio di base de libro-game è l'avventura in
"solitario". Ovviamente non è un vero e proprio GdR, ma ne
suggerisce la forma. Il lettore diventa un personaggio
protagonista e la lettura diventa un percorso all'interno di
un labirinto scandito da paragrafi che rimandano dall'uno
all'altro fino alla soluzione finale della storia. Quasi un
nuovo genere letterario.
Nel 1975,
Tunnels & Trolls, come si è detto, conquistò
il suo spazio tra gli appassionati anche perchè consentiva
di giocare "in solitario". Gli scenari erano piuttosto
semplici e orientati a risolvere le situazioni con
combattimenti che spesso finivano con la "morte" del
personaggio.
Nel 1982,
Steve Jackson e Jan Livingstone diedero alle stampe The
Warlock 01 Firetop Mountain (tr. it. Lo stregone
della montagna infuocata ,tr. H. Supernova ed., Milano,
1985), il primo libro-game che possa vantare a pieno titolo
questo appellativo. Il testo è frammentato in 400 paragrafi
numerati. Ne110 stesso anno, Livingstone pubblica Dicing
with Dragons (tr. it. Livingstone, 1986), una rassegna
dei GdR più importanti prodotti fino a quel momento, che
contiene all'interno un libro-game, "L'occhio del drago",
diviso in 134 paragrafi. Secondo Giampaolo Dossena l'uso di
"saltabeccare" da una pagina all'altra è antica. Già prima
dell'invenzione della stampa c'erano le Sortes
Apostolon~m e le Sortes Prophetarum, e poi il
Libro de la Sorte di Lorenzo Spirito (1492) e così via
fino all'Ottocento (Dossena, 1986). Ma potremmo aggiungere
anche Interrogate l'oracolo di Lia Cantoni (Mursia,
1978), una forma moderna e aggiornata dei precedenti. Il
fatto è che in tutti questi libri il lettore cerca un
oroscopo, una divinazione sul futuro, e non un racconto, una
narrazione.
Il
modello del libro-game è invece chiaramente anticipato da
Jorge Louis Borges nel "romanzo caotico" del Giardino dei
sentieri che si biforcano (1941), oppure dagli
esperimenti di "letteratura potenziale" del gruppo parigino
dell'Oulipo, tra i quali si può ricordare
Un
raccontino a vostro piacimento
(1973), di Raymond Quenau, ispirato alla presentazione dei
manuali di insegnamento programmato. Una continuazione
letteraria di questi esperimenti è anche il Dizionario
del Chazari, di Milorad Pavlic (1988), un romanzo che si
presenta come una serie di rinvii tra le voci di tre
dizionari immaginari, definito dalla critica come il primo
romanzo del ventunesimo secolo.
Che
proprio l'insegnamento programmato sia all'origine del
libro-game è confermato dal fatto che gli stessi Jackson e
Livingstone vi fanno riferimento. La storia registra anche
un libro per bambini di Edward Packard, con salti di
paragrafo e 39 finali diversi, pubblicato con una piccola
casa editrice del Vermont nel 1976,
Sugarcane Island,
apparso in Italia nel 1982, a cura delle Nuove Edizioni Romane. Lo
stesso autore, dal 1979 inizia a pubblicare una serie di
volumetti con la Bantam Books di New York (A. Mondadori,
1987).
Sia come
sia, il meccanismo ideato da Jackson e Linvingstone è una
diretta derivazione del GdR. In The
Warlock of Firetop Mountain
i due
autori inglesi hanno trasferito tutta la loro esperienza di
giocatori e profondi conoscitori del role-playing game.
Il lettore è invitato a identificarsi in un personaggio
e a leggere il racconto come se percorresse un labirinto.
Jackson e Livingstone avevano da poco fondato una società di
produzione di giochi (Games Workshop Ltd) e, dal 1977,
Livingstone era direttore di una rivista mensile,
White
Dwarl,
che si
occupava espressamente ed esclusivamente di GdR. Insomma,
sapevano benissimo con quali "materiali" stavano giocando.
Il
successo del libro-game fu immediato. Il meccanismo di gioco
era molto semplice, ed altri autori se ne impadronirono
presto. Tra questi Dave Morris,
Crypt
01 the Vampire
(1984),
Joe Dever e Gary Chalk,
Lone
Wolf - Flight from the Dark
(1984)
il primo titolo di una fortunata collana, "Lupo solitario",
tradotta in italiano dalle Edizioni
E.
Elle di Trieste - e una serie,
The
Endless Quest,
(1983)
pubblicata dalla TSR e ambientata nel mondo fantasy di D&D.
Una specie di "ritorno a casa" del libro-game che si
ricongiunge idealmente con il proprio fratello maggiore.
Dalla
letteratura fantasy, prima fonte di ispirazione, i temi si
estendono all'horror, alla mitologia greca, alla
fantascienza, al poliziesco. Sono del 1986 i primi titoli di
una collana inglese,
Real
Lile Gamebooks,
che
propone dei veri e propri incontri
con la
storia: la vicenda di Guglielmo il Conquistatore e della
battaglia di Hastings, oppure la rivoluzione francese (tr.
it. Black-Gut Ed., Modena, 1988). Sempre la rivoluzione
francese, è il tema di una grandiosa "ricostruzione
drammatica" ad opera di Patrick Cothias, 1789 - Qui
seriez-vous? Que feriez-vous? (Vent d'Quest, Paris,
1989), che offre al lettore la possibilità di scegliere
addirittura tra 10 personaggi tipici del periodo
rivoluzionario e di scegliere la successione degli
avvenimenti in un percorso di 2450 paragrafi - il più lungo
libro-game mai scritto fino a questo momento. Anche una
rivista di storia prestigiosa come Storia-Dossier ha
regalato ai suoi lettori un libro-game con un'avventura
nella Francia del Duecento: Il Mistero del Corvo
d'Argento, di Salvatore Baffo, che si è avvalso della
consulenza scientifica di Jacques Le
Goff
(Giunti, 1991).
Infine -
non poteva mancare - il meccanismo del libro-game approda al
fumetto, con rinvii da una vignetta all'altra. Ci prova
Topolino, nel novembre 1985, e poi molti altri con
discreto successo (Lupo Alberto, Asterix, Diceman, Judge
Dredd).
E visto
che siamo in vena di curiosità, in Italia dobbiamo
ricordare" Alla Ricerca del Certificato Perduto", un
racconto di Marco Donadoni apparso sulla rivista
Videogiochi (1985) e In cerca di fortuna, di
Andrea Angiolino (Edizioni Rispostes, Salerno, 1987), che
contende a Il Presidente del Consiglio sei tu di G&L
(Mondadori, Milano, 1987) il titolo di primo libro-game di
autore italiano.
Il
libro-game non ha la pretesa di essere un GdR "in
solitario". E' un'altra cosa. Le situazioni presentate sono,
di solito, molto semplici. Le opzioni, al termine del
paragrafo, sono "libere", oppure "condizionate" da tiri di
dado. Spesso, il lettore smaliziato prova a percorrere tutte
le "strade" suggerite dallo scenario per "vedere che cosa
succede". Non è inusuale trovare tra i più giovani giocatori
di GdR convinti sostenitori del libro-game, ma la maggior
parte dei lettori non compie questo salto e non conosce
neanche l'esistenza dei GdR.
Uno
sviluppo abbastanza autonomo hanno avuto anche i cosiddetti
"giochi di ruolo per computer". Anche questi non sono
propriamente dei GdR. Molto più sofisticati di un
libro-game, anche grazie ad una grafica accattivante,
risentono comunque di una limitatezza di scelte per ora
insuperabile. All'origine ci sono i "giochi di avventura",
il primo dei quali fu Adventure, di Crowther e Woods,
un programma scritto in linguaggio Fortran a metà degli anni
'70 che si diffuse rapidamente in tutte le università
americane. In Italia, a quanto ne sappiamo, fu installato
sull'Univac 1100 dell'Università di Roma "La Sapienza".
Adventure
proponeva
la ricerca di un certo numero di tesori attraverso un testo
scritto, al quale il giocatore doveva reagire dando ordini
al computer, sulla base di un linguaggio naturale" fatto di
frasi molto semplici. A questo seguì Zork, un gioco
molto più sofisticato scritto dai programmatori del
Massachussets Institute of Technology. Questi giochi di
adventures sono tutti costituiti da testi scritti. In
Italia, è stato Enrico Colombini, con Avventura nel
castello, a introdurre questo tipo di giochi, che si
sono poi diffusi rapidamente con l'avvento del "personal
computer". Nel giugno 1988 Enrico Colombini e Chiara Tovena
hanno adattato il già citato "In cerca di fortuna" al
sistema Hypercard per McIntosh.
Un salto
di qualità nel computer gaming si è avuto in questi
ultimi anni con l'introduzione e il potenzia mento delle
capacità grafiche. E' da qui che prendono avvio i "giochi di
ruolo per computer". Tra i più noti Wizardnj e Ultima,
che è stato il primo ad inaugurare la nuova tendenza. l
più recenti traggono ispirazione direttamente dal GdR (ad
esempio la serie Advanced Dungeons & Dragons,
della Strategic Simulation lnc.) oppure dal cinema (Lucasfilm
Games, Cinemaware). L'esplorazione si accompagna alla
creazione di veri e propri personaggi, il che permette di
giocare in gruppo, anche se il meccanismo rimane sempre "in
solitario" e molto più affine al libro-game che al GdR.
Alcuni sviluppi fanno presagire, in un futuro prossimo, la
possibilità di veri e propri film interattivi (Dragon's
Ùlir, di Don Bluth, ad esempio). Gli sviluppi più
recenti si affidano alla tecnologia del CD-ROM, che offre la
possibilità di gestire una mole considerevole di dati, ma
l'innovazione sembra limitarsi alla grafica e all'animazione
di stile hollywoodiano.
Non sono
propriamente giochi di ruolo al computer, ma utilizzano il
computer come mezzo di comunicazione: sono i giochi di ruolo
"on line", si svolgono via modem telefonico facendo capo a
una centrale di smistamento delle informazioni. Fino a poco
tempo fa, seguendo una tradizione già affermata per i
boardgames, si giocava "per corrispondenza". In Italia
se ne è occupato Alessandro Ivanoff. Dal 1990 è attivo un
BBS (Bulletin Board System) presso l'associazione
culturale Agonistika che, tra le altre cose, offre la
possibilità di partecipare a GdR "telematici" come D&D e
I Cavalieri del Tempio.
Il GdR è
nato in ambienti chiusi, da pratiche "conventuali" come
quella del wargame, alle quali spesso sono associate
attività da "miniaturisti". Le figurine di piombo da
colorare, essenziali per il wargame tridimensionale,
sono molto apprezzate anche dai giocatori di GdR, sebbene
non siano strettamente necessarie. Qualcuno ha cercato di
portare il GdR all'esterno, in veri sotterranei e foreste,
oppure di suggerire ambientazioni adatte alla
interpretazione del ruolo "dal vero".
Anche in
questo caso la "genesi" è anteriore alla comparsa del GdR in
senso stretto. Dobbiamo risalire alla metà degli anni '60, a
un gioco apparso nei campus universitari e noto come
TAC
(Target Assassination Came).
Era
ispirato ad un racconto di fantascienza di Robert Sheckley,
The
Seventh Victim (Calaxy Magazine,
aprile 1953). Ma il vero fattore scatenante fu il film di
Elio Petri,
La
decima
vittima,
con Marcello Mastroianni e Ursula Andress, che apparve
negli Stati Uniti nel dicembre del 1965. Il gioco trae
origine da una tradizione orale, ma la testimonianza del
prof.
John
William Johnson, studioso di folklore alla Indiana
University, ci permette di datare la prima
performance
"documentata" al 1966, nel campus della Texas University
di Austin (Jack son, 1981). Secondo il prof. Johnson, l'idea
di base del gioco nasce da una "caccia all'uomo" non
violenta, tradizionale tra gli abitanti dell'Isola di Man.
La
versione più nota di questo gioco è stata codificata da
Steve Jackson in una pubblicazione, Killer (1981),
che riportava tutte le varianti giocate fino a quel momento.
Killer consiste in una competizione in cui ciascun
giocatore è contemporaneamente cacciatore e vittima. Le
"armi" consentite sono naturalmente "simboliche". Vince
l'ultimo sopravvissuto.
Killer
ha
ormai una tradizione ventennale. E' giocato ancora oggi con
un certo successo. Nel 1987 ne è circolata negli Stati Uniti
una versione "tecnologica", Lazer Tag, che faceva uso
di speciali armi-giocattolo. In quello stesso anno, in
Francia, ne è stata giocata una versione ispirata al film
Highlander; mentre in Italia nel 1989, a Roma, è stato
sperimentato Brain Killer, una variante che non fa
uso di "armi" ma di "poteri mentali" sollecitati dalla
risoluzione di problemi enigmistici.
Killer
non offre
molte possibilità di "impersonare un ruolo". Anche nelle sue
ambientazioni più sofisticate rimane, in sostanza, una
caccia all'uomo. Un parente molto più prossimo del GdR è
Murder Party, un gioco di società le cui origini sono
molto lontane. Si potrebbe risalire ai giochi di
"drammatizzazione" delle corti rinascimentali e ad altri
giochi da salotto come quello dei "Personaggi". Il Murder
Party tradizionale si svolge durante una festa tra
amici. Ad un certo punto della serata uno degli invitati
viene "ucciso". Gli altri devono scoprire chi è l'assassino.
Tutti devono dire la verità, solo l'assassino è autorizzato
a mentire. Si giocava negli anni Trenta. Ne parla anche
Harpo Marx nella sua autobiografia (Guyot, 1989).
Anche il
Murder Party è assai distante dal GdR. Ciascun
invitato non fa che interpretare se stesso. Per la
soddisfazione dei curiosi registriamo anche il Murder
WeekEnd, organizzato dal 1980 da Joy Swift,
proprietaria di una catena di alberghi in Inghilterra, che
utilizza attori per i ruoli principali. Più che un gioco è
una sorta di happening molto sofisticato. Le cose cambiano
radicalmente con la versione "scritta" ideata da Jamie Swise,
un Mistery Game (Just Games, 1984) che offre la
possibilità di interpretare ruoli molto "teatrali", in una
cornice giallistica alla Agatha Christie, pur restando, nel
suo meccanismo, un vero e proprio gioco.
Il
Mistery Game è decisamente influenzato dalla diffusione
del GdR. Ma ancora più diretto è il rapporto tra il GdR e
Tresure Trap un gioco di ruolo "dal vivo", ideato da un
piccolo gruppo di appassionati inglesi che affittarono
addirittura un vero castello, nel Cheshire, nel quale i
giocatori, equipaggiati con attrezzatura teatrale, potevano
vivere delle vere "avventure". L'esperimento conobbe un
certo successo per tutta la prima metà degli anni '80.
Uno
stretto discendente di Tresure Trap è il GdR live
o grandeur-nature, che ha trovato una grande
diffusione in questi ultimi anni soprattutto in Francia. Si
svolge in foreste, sotterranei, catacombe, ovunque è
possibile ricreare un'atmosfera emozionante e coinvolgente.
Solitamente le riunioni vengono organizzate da club
amatoriali e non hanno scopo di lucro. Anche in Italia
cominciano a sorgere i primi gruppi organizzati che
propongono il "GdR dal vivo". Uno dei gruppi più attivi è
operante a Roma e fa capo alla "Gilda degli Anacronisti", un
secondo, "Durendal", opera a Torino. Negli Stati Uniti, dal
1986, è attiva una Society of Interactive Literature
che organizza e promuove il live role-playing game
come una nuova forma d'arte
(Schick,
1990).
Dove
sta andando il Gioco di Ruolo?
Diciassette anni sono trascorsi da quando Gary Gygax e Dave
Arneson hanno dato alle stampe la prima edizione di D&D. Le
schede raccolte nel volume rendono conto del significativo
sviluppo avuto dal gioco in questo breve periodo. I GdR
pubblicati sono circa 250. Alcuni hanno avuto una diffusione
"amatoriale" in pochissime copie e sono noti solo ai rari
collezionisti. Altri hanno avuto un immediato successo e poi
sono caduti in disgrazia per varie ragioni. E' il caso, ad
esempio, di Dragonquest (SPI, 1980), scomparso
insieme alla sua casa editrice, e solo recentemente
ripubblicato dalla TSR (1989), ma destinato comunque a un
pubblico ristretto.
La prima
diffusione del GdR è avvenuta tra i giocatori di
boardgames e di wargames. Un pubblico abituato ai
regolamenti di gioco complessi, con un preciso interesse
per la simulazione. GdR come Chivalry & Sorcery
(FGU, 1976) e Space Opera (FGU, 1979) - giudicato
ancora oggi come il più completo e coerente GdR di
fantascienza - hanno costruito il loro mito sulla cura
meticolosa dei dettagli e su una concezione un po'
aristocratica del gioco, riservato a pochi appassionati.