Non è
stato facile scegliere l'ambientazione dove poter inserire le
avventure del nostro gruppo, soprattutto per la passione sfrenata
che ha il master per le imprese "epocali"...
Abbiamo
quasi subito scartato le III Era del Sole, la più celebrata e la più
nota, in quanto "ci andava un po' stretta": sarebbe stato come
trovarsi in un negozio di finissima cristalleria... guardare ma non
toccare... Molto più duttile ed appassionante la II Era, ricca di
battaglie ed avvenimenti avvincenti, dove un buon master può
ambientare più facilmente campagne ed avventure, restando però
sempre vincolato agli eventi storici. Un incredibile giocabilità,
invece, la offre la IV Era, appena accennata dal Tolkien nei suoi
scritti: dopo la caduta del Signore Oscuro, tutto l'Eriador viene
liberato dai gruppi di sbandati, orchi o briganti che siano, nuove
alleanze vengono strette ed antiche amicizie rinsaldate. Una nuova
epoca piena di mirabolanti scenari viene così offerta a chiunque
abbia la voglia di abbandonare le classiche avventure
preconfezionate disponibili nei fascicoli della ICE o della
Stretelibri, un po' d'immaginazione e qualche oretta libera dedicata
alla creazione di nuove ambientazioni ed il gioco è fatto!
Abbiamo immaginato una IV Era dove un resuscitato
regno di Gondor espande i suoi confini, guidato dalla nuova linfa
degli eredi di Elendil. Il regno dei dunedain del nord, Arnor, viene
rifondato per poi divenire un protettorato del re di Gondor. Nel
frattempo, quasi tutti gli elfi lasciano la Terra di Mezzo, per
giungere in Valinor, le Terre Imperiture. Ma non tutti gli immortali
decidono o se la sentono di affrontare il viaggio: alcuni silvani,
nati e cresciuti nelle contrade ad est delle Montagne Nebbiose si
rifiutano di abbandonare i loro amati boschi. Anche sulle coste
occidentali, ai Rifugi Oscuri, un gruppo di elfi decide di restare:
sanno bene che una volta giunti in Valinor non avranno più la
possibilità di veleggiare e navigare sui quei mari che tanto amano.
Alcune voci e leggende riportate da intrepidi viaggiatori giunti
dall'estremo est della Terra di Mezzo, narrano di uno sconosciuto
gruppo di elfi, detti degli Elfi Neri, che vive nascosto fra forre,
boschi ed impervie montagne, ignorando tutte le vicende avvenute
nell'ovest durante le ere trascorse. Anche i nani, durante la IV Era
sono diminuiti di numero: antiche famiglie dal passato glorioso si
sono estinte per sempre, incapaci di procreare nuove generazioni.
Fra le pagine scritte dal Tolkien si apprende che
durante la III Era giunsero cinque Istari, stregoni, per preparare
ed organizzare la resistenza dei popoli liberi contro Sauron. Di
questi sono note le vicende di Saruman il Bianco e di Gandalf il
Grigio, ed in parte minore di Radagast il Bruno. Ma gli altri due?
Alatar il Blu e Pallando l'Azzurro? di questi due stregoni si hanno
solo brevi accenni e misteriose notizie. Con un po' di fantasia
abbiamo creato i due nuovi nemici degli Uomini. Brama di potere,
sinistri ed immondi riti, conoscenze oscure e dimenticate che
riaffiorano pericolosamente faranno da scenario ad un'incredibile
guerra che dal deserto dell'Harad giungerà sino alla capitale del
neonato Impero di Gondor. Ma anche il nord dell'Eriador verrà
travolto da un'orda di orchi guidata da una creatura vomitata delle
viscere della terra, un essere dormiente che covava sotto le macerie
di quella che un tempo era conosciuta come Utumno.
Ogni accadimento della IV Era è
assolutamente inventato, creato con unico scopo il nostro diletto
durante le serate di gioco. Una cosa va però ricordata: in uno
scritto, Tolkien sosteneva che i fatta da lui narrati sono avvenuti
non su un modo di pura fantasia, ma sulla nostra stessa Terra, e che
quella che che noi viviamo è la VII Era del Sole. Ecco allora la
catastrofe che conclude la breve e terribile IV Era, catastrofe di
proporzioni spaventose, bibliche oserei dire, tanto da cambiare
completamente l'aspetto di Arda e ti tramutarlo in qualche cosa di
assai simile ai continenti da noi conosciuti.
Sentitevi liberi di attingere dagli
accadimenti da noi narrati nella IV Era e di adattarli alle vostre
avventure come meglio crediate.