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Adattare il manuale base
alle proprie esigenze |
Monfa (master):
Ho iniziato a
masterizzare giochi di ruolo (gdr) nel lontano 1988, all'età di 16
anni, e dopo tutto questo tempo penso d'aver acquisito una certa
esperienza nel suddetto campo.
Certo, è vero, nella vita non si è mai finito d'imparare, e i gdr
non fanno eccezione a questo detto. Confrontandomi con altri master,
consultando svariati manuali, assistendo allo svolgersi d'incontri
di altri gruppi, ho avuto modo di vedere e di raffrontarmi con
diverse interpretazioni di regole o passaggi del manale base del
GiRSA.
Il mio di manuale base, datato 1991 (1° edizione), ormai è ridotto
ad un ammasso di fogli dagli angoli consumati, fitto di appunti e
note, con numerose aggiunte... un vero mostro a vedersi.
Personalmente credo che una delle più importanti doti di un master
sia quella di sapersi adattare agli avvenimenti ed alle circostanze.
Ovvero, ritengo sia sbagliato adottare completamente un regolamento
che in alcuni punti e passaggi si riveli astruso e poco scorrevole,
ma bisogna interpretare le regole, discuterne con il proprio gruppo
e trovare un compromesso accettabile, affichè tutto il gioco ne
guadagni. Non dico che bisogna strappare le pagine con le regole che
non vengano adottate, ma solo che queste regole vengano accantonate
una volta imparate, e successivamente modificate. Perchè? Ripeto,
ritengo che sia più bello, piacevole e divertente arbitrare e
giocare una partita più scorrevole, chiara e veloce a dispetto di
ore e ore scartabellando schede, calcolando punteggi, tirando dadi
su tiri e tiri e perdere tutta una serata per superare due goblin
(seppur letali) in un piccolo anfratto delle Montagne Nebbiose. Non
bisogna però dimenticare le regole accantonate, ma ripescarle al
momento di una sfida con un altro gruppo che magari ha adottato
altre modifiche o magari non ne ha adottate affatto, oppure per
partecipare ad un torneo. Previo accordi particolari, si adotterà,
quindi, il regolamento base (sigh!).
Quindi mi sono rimboccato le maniche, ed ho fagocitato, nel corso
degli anni, regole e regole, adattamenti e interpretazioni di altri
master, di altri giochi, rielaborando il tutto, sino a partorire
alcuni adattamenti alle regole base del GiRSA, che con il mio
attuale gruppo utilizzo settimanalmente.
Ora, che abbiamo
deciso di adottare il regolamento di Rolemaster, mi trovo
nuovamente ad adattare le nuove regole (Rolemaster se da un lato è
l'apoteosi dei giochi realistici, ha il difetto di essere
estremamente lento ed arzigogolato in molti passaggi).
Un'altra cosa che io tendo a fare (spesso ma non sempre) quando
masterizzo: è di non usare avventure, ma solo tracce ed introduzioni
di avventure. Mi sono accorto che molte volte i gruppi che arbitro
sono inclini a stravolgere la narrazione, a ficcarsi in situazioni
inimmaginabili, ad imbarcarsi in sottoavventure non precedentemente
previste. Che fare? Bhe, la risposta, per me, è una sola: adattarsi
ed improvvisare. Ecco perchè preferisco tracce ad avventure
bellechepronte! Discutibile, certo, ma anni d'esperienza, d'incazzature
e discussioni mi hanno portato a maturare questa decisione che ha
radicalmente cambiato lo svolgersi delle nostre serate attorno ad un
tavolo.
Di seguito troverete alcune "libere interpretazioni" di regole,
nuove regole, nuove abilità, regole create da altri master che ho
adottato per il mio gruppo...
Non mi aspetto certo che voi condividiate appieno queste mie
discutibili interpretazioni, certo, ma magari possono dare lo spunto
per aprire una costruttiva discussione.
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Adattamenti |
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Legenda |
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MM
= manovra in movimento |
MS
= manovra statica |
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CC
= colpo critico |
rd
= round |
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2D10
= 2 dadi da 10 facce |
sk
= scheda |
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BO
= bonus offensivo |
BOM
= bonus offensivo da mischia |
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BOL
= bonus offensivo da lancio |
BOT
= bonus offensivo da tiro |
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BD
= bonus difensivo |
PG
= personaggio giocante |
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PNG
= personaggio non giocante |
FC
= forza di corruzione |
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TR
= tiro resistenza |
SC
= soglia di corruzione |
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AbS
= abilità secondarie |
FO
= forza |
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AG
= agilità |
CO
= costituzione |
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IN
= intelligenza |
IT
= intuizione |
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PR
= prontezza |
ASP
= aspetto |
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Qui potete trovare e scaricare le sk di gioco che
utilizziamo sia per GiRSA sia per RoleMaster. Potete
adattarle e modificarle secondo le vostre esigenze. |
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sk di GiRSA in formato .xls
(file .zip) |
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 |
sk di RM in formato .xls
(file .zip) |

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Up |
? |
Cogliere
alle spalle |
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Ciò che è riportato sul
manuale base per spiegare questa abilità secondaria lo
trovo assai poco corretto.
Dopo aver effettuato un tiro di "muoversi
silenziosamente", devo effettuarne un secondo di "cogliere
alle spalle" per verificare se la mia abilità di cogliere
alle spalle mi permette di poterlo sorprendere... ed
infine, solo se ho avuto successo nella manovra
precedente, effettuerò un attacco del tutto simile ad uno
in mischia ma con il bonus di +40 (+20 per attacco da
dietro e +20 per la sorpresa). Questo, però non mi
garantisce di uccidere la vittima... Immaginatevi la
situazione: sorprendo alle spalle una sentinella e le
taglio la gola, tiro i dadi e le infliggo 25 PF e un
critico aggiuntivo di altri 7 PF, ma la sentinella
sopravvive...! Inconcepibile. Se mi trovo alle spalle di
un PG o un PNG che ignora completamente la mia presenza,
oppure le mie intenzioni, a meno che non mi sfugga l'arma
di mano o che io sia un vero imbranato (tiro maldestro),
questo personaggio è morto. Io ho introdotto per il mio
gruppo la "Morte istantanea".
Come
funziona?
Al momento
di colpire alle spalle si attua una MM sull'abilità
secondaria in questione (la difficoltà sarà data dalle
circostanze fisico-ambientali), e se si ottiene un
successo del 100% l'ignaro sventurato sarà morto.
Se la MM
fallisce? Bhe, si utilizzano le sk di fallimento relativa
al combattimento. Se il successo è solo parziale e non
totale si risolve l'attacco come un combattimento in
mischia, usufruendo, però dei bonus di attacco da dietro e
attacco di sorpresa.
Certo,
uccidere un guerriero del 10 liv. in combattimento in
mischia è ben più difficile, quindi, uccidendo
istantaneamente un guerriero del 10 liv. (azione ben più
facile) reputo le due azioni ben diverse. Perchè
considerarle uguali? No, no, per me non sono affatto
paragonabili, quindi uccidendo istantaneamente
l'avversario, in fase di calcolo dei punti sviluppo,
l'uccisione istantanea di un qualunque avversario verrà
calcolata come uccisione al 1° liv.
Ovviamente
il master che voglia adottare tale personalissima
interpretazione del "Cogliere alle spalle" dovrà essere
molto elastico: non reputo certamente attuabile la morte
istantanea di un troll sull'attacco di un hobbit! Bisogna
sempre tenere presente le corporature dei personaggi, la
loro protezione, il loro stato... Un altro accorgimento è
quello di valutare mooolto bene tale azione quando è un
PNG a dover colpire alle spalle un PG. Non credo sia molto
carino estromettere così un giocatore da un'avventura.
Concludendo,
se vorrete provare tale variante, cari colleghi, siate
molto prudenti. |
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Up |
? |
Corruzione |
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<...Si, presto o tardi, - tardi se egli è forte e
benintenzionato, benchè forza e buoni propositi durino ben
poco - presto o tardi, dicevo, l'oscuro potere lo
divorerà!...> Gandalf
<...se il mio cuore lo desidera, è solo per pietà, pietà
per i deboli, e bisogno di forza per compiere il bene. Ma
non mi tentare! Non oso prenderlo, nemmeno per custodirlo
senza adoperarlo. Il desiderio sarebbe troppo
irresistibile per le mie forze. > Gandalf
<...Il semplice desiderio di possederlo corrompe
l'anima...> Elrond
<...Tu mi daresti l’Anello di tua iniziativa! Al posto
dell’Oscuro Signore vuoi mettere una Regina. Ed io non
sarò oscura, ma bella e terribile come la Mattina e la
Notte! Splendida come il Mare ed il Sole e la Neve sulla
Montagna! Temuta come i Fulmini e la Tempesta! Più forte
delle fondamenta della terra. Tutti mi ameranno,
disperandosi!...> Galadriel
Queste sono
solo alcune delle cose che si dice dell'Unico Anello e del
suo terribile potere, nel Signore degli Anelli. Un grande
e terribile potere, che corrompe chiunque solo brami
d'averlo.
Ma non solo
l'Anello ha tale potere. Tutti gli oggetti magici,
incantati, benedetti... hanno in se il potere di
corrompere l'animo del suo possessore, siano essi oggetti
maligni sia benigni.
Ciascun oggetto di
potere fabbricato in Arda trattiene in sé una parte
dell’essenza spirituale del proprio artefice. Questa
scintilla di potere funge da catalizzatore delle forze
primordiali insite negli oggetti magici, che ne
costituiscono le proprietà. Tutti coloro che hanno
sperimentato la magia hanno di sicuro percepito l’aura di
potere che per breve tempo li ha circondati. Ma questo
potere, per manifestarsi, deve attingere dalle riserve
spirituali di chi lo evoca, e così facendo frammenti,
schegge di potere dell’oggetto magico usato, si insinuano
nell’anima dell’utilizzatore. Avviene così che il potere
dell’oggetto possa trasferirsi, gradualmente ma
inesorabilmente, nell’utilizzatore. Quando ciò accade,
quest’ultimo diviene dipendente dal suo strumento,
smanioso d’utilizzarlo e di affidarvisi completamente. Se
si tratta di un oggetto creato con intenti benigni, allora
non si manifestano particolari problemi, se invece
l’oggetto in questione è stato forgiato dalle forze
oscure... lo spirito dell’utilizzatore diviene schiavo del
potere dell’artefice, e si vota completamente
all’adempimento dei compiti per cui l’oggetto è stato
creato, con le funeste conseguenze che possono derivane.
Dunque, ogni oggetto ha
in se una forza, la Forza di Corruzione (FC). Tale forza
varia a seconda della razza a cui appartiene l’artefice (Tab.
1)
Una volta determinata
l’origine dell’oggetto, e la potenza dell’artefice,
moltiplicheremo tale valore per il livello
dell’incantesimo che vi è stato infuso. Il risultato sarà
la Forza di Corruzione.
Lo spirito dei viventi
può sopportare per un certo periodo il potere corruttore
della magia, ma non ne è completamente immune. La Soglia
di Corruzione (SC) rappresenta la FC che un singolo
individuo può sopportare prima di iniziare a soffrire
conseguenze di vario tipo. La SC varia da individuo a
individuo, e la si calcola moltiplicando il punteggio di
Prontezza (PR) del personaggio per il suo livello. Questo
valore sarà suscettibile delle modifiche razziali
riportate nella Tabella 2.
Tutte
le volte che un PG utilizzerà un oggetto dotato di FC ne
subirà il fascino e sarà soggetto al suo potere corrosivo.
la Soglia di Corruzione sarà azzerata, il personaggio
dovrà effettuare con successo un TR contro il tipo di
magia insito nell’oggetto, contro un attacco di livello
pari a quello dell’artefice dell’oggetto in questione
(se il
livello o l’artefice dovessero essere ignoti il Master
dovrà stabilirli arbitrariamente).
Se il TR avrà successo il PG si renderà conto della presa
che l’oggetto ha sulla propria psiche e potrà prendere i
provvedimenti che desidera. In caso di fallimento, subirà
le conseguenze.
L’utilizzo ulteriore
dell’oggetto causerà una riduzione del TR del quantitativo
della FC accumulata dopo l’azzeramento della SC.
Se il PG in questione è
in possesso di più di un oggetto dotato di incantesimi,
verrà corrotto solo dal più potente tra essi (FC), e
tenderà a sbarazzarsi degli altri, confidando solo nel
dominante.
Il PG che dovesse
perdere la sua SC e fallire il TR, abbraccerà la missione
e i compiti per i quali l’oggetto è stato creato. Se tali
compiti non dovessero essere noti verrà sperimentato un
angosciante senso di vuoto, frustrazione e inutilità
assieme a un forte desiderio di scoprire quale sia il
proprio scopo nella vita (in realtà una visione distorta a
favore dell’oggetto). Qualora questo scopo venisse
scoperto ci si dedicherà completamente a esso. Sottrarsi a
un’azione relativa allo scopo con cui l’oggetto è stato
creato è possibile solo con grandi sforzi e fatiche:
bisognerà effettuare con successo un TR, gravato di malus
di 100, contro il tipo di magia insito nell’oggetto,
contro un attacco di livello pari a quello dell’artefice
dell’oggetto in questione. Se il TR ha successo, ci si
potrà sottrarre al potere dell’oggetto, ma il personaggio
ne risulterà terribilmente indebolito: tutte le
caratteristiche verranno ridotte (temporaneamente per 10
giorni) di 25 punti.
Come se non bastasse,
gli oggetti maligni sono molto potenti e gli scopi con cui
sono stati creati terribili. Coloro che venissero corrotti
da tali oggetti diverranno molto possessivi e paranoici.
Nei casi più gravi potrebbero addirittura soffrire di
allucinazioni visive o auditive, arrivando fino a perdere
il controllo di sé, nel caso in cui qualcuno cercasse di
prendere con la forza l’oggetto in loro possesso. Il suo
animo divenuto ormai malvagio e corrotto non tarderà molto
a manifestarsi (soprattutto a maghi, stregoni ed a elfi
che hanno il potere di scrutare l’animo, o se si osserverà
il possessore nel mondo degli spiriti). Nel caso di
oggetti di grande potere, questi potrebbero addirittura
avere la capacità di fungere da fari, da richiamo per i
servi delle forze oscure, e fornire l’esatta posizione
dell’utilizzatore a tutti coloro che hanno modo di
percepire il mondo degli spiriti (potenti non morti,
stregoni, signori degli elfi, esseri ultraterreni o
sensitivi).
Consiglio a chi volesse
provare tale variante magica, di applicare la FC solo ad
oggetti potenti, e di ignorare la modesta forza dei
semplici oggetti con bonus o caratteristiche di secondo
piano.
|
Forza degli artefici (tab. 1) |
|
Valar |
|
15 |
|
Maia superiori |
|
12 |
|
Maia inferiori |
|
10 |
|
Elfi |
|
7 |
|
Numenoreani |
|
5 |
|
Nani |
|
5 |
|
Dunedain |
|
4 |
|
Orchi |
|
3 |
|
Uomini
|
|
2 |
|
Resistenza per razza (tab. 2) |
|
Elfi Noldor |
|
4 |
|
Altri elfi |
|
3 |
|
Numenoreani |
|
3 |
|
Nani |
|
4 |
|
Dunedain |
|
3 |
|
Orchi |
|
3 |
|
Hobbit |
|
5 |
|
Uomini
|
|
2 |
|
|
Up |
? |
Addestrare
animali |
|
Addestrare è
una delle Abilità Secondarie Maggiori. Il PG, ad ogni
passaggio di livello, può tentare una MS per addestrare il
suo animale, e se la manovra ha un successo completo
l'addestramento dell'animale migliora di un grado. Se la
manovra ottiene un quasi successo, l'addestramento non
migliorerà, ma al prossimo tentativo, il PG usufruirà di
un bonus di +25.
I gradi di
addestramento sono 6:
PRIMO GRADO.
L’animale è in grado di riconoscere ed eseguire solamente
i più semplici tra i comandi (es.: vieni qui, stai giù,
vai via). Necessita una gratificazione dopo l’esecuzione
di ciascuna azione. Il contatto visivo è essenziale.
SECONDO
GRADO. La complessità dei comandi aumenta di poco:
l’animale riconosce la voce del proprio padrone anche
senza vedere quest’ultimo. Potrà compiere azioni non
troppo complesse e risponderà a ordini articolati:
Attacca!, Seduto, Resta Qui. Inoltre l’animale difenderà
istintivamente il proprio padrone.
TERZO GRADO.
Sembra che la bestia capisca alla perfezione il linguaggio
del proprio padrone. E in grado di ricordarsi gli ordini
per un certo periodo di tempo e può eseguire azioni
"strane" la propria natura: sdraiarsi per un cavallo,
arrampicarsi per un cane, etc. Se distante, ricevuto un
richiamo si recherà il prima possibile dal proprio
padrone. È possibile impartire ordini del tipo: cerca...,
portami..., nasconditi, ecc.
QUARTO
GRADO. Come gli altri tre, ma in più l’animale potrà
cercare di comunicare semplici concetti, oppure contare ed
eseguire azioni anche molto complesse, es.: ricordare dove
prendere gli oggetti, oppure, su indicazione, ritornare
alla propria casa e chiamare qualcuno, intraprendere
l’azione migliore per risolvere una situazione in cui il
proprio padrone è in difficoltà. Spesso animali addestrati
fino a questo livello vengono scambiati per “animali
fatati”.
QUINTO
GRADO. Questo è l'ultimo livello d'addestramento. A questo
livello il padrone e l'animale sono in grado di comunicare
normalmente (ovvero, il PG può parlare la lingua del suo
animale), lo scambio di informazioni è completo e
l’animale agisce in modo senziente per aiutare il suo
padrone. Il legame tra i due è tanto profondo da poter
essere considerato una sorta di affetto.
SESTO GRADO:
Empatia. Questo non è un grado d'addestramento, ma
un'abilità che acquisisce il PG dopo aver portato il suo
animale al 5° livello d'addestramento. Se il PG ottiene un
successo completo in una MS, fonderà la sua mente con
quella dell'animale, e ne otterrà il controllo: vedrà,
sentirà ed agirà al posto dell'animale. L'anima del PG
lascerà il suo corpo (che cadrà in una sorta di coma) ed
entrerà in quello dell'animale. L'anima dell'animale si
fonderà con quella del padrone. Se il corpo in coma del PG
dovesse morire, non vi sarà possibilità di tornare
indietro, e l'uomo rimarrà per sempre imprigionato
nell'animale. Se l'animale dovesse morire quando le due
anime sono fuse, anche il PG morirà, e solo alcune magie
ed erbe speciali saranno in grado di far tornare l'anima
del morto nel suo corpo.
Far compiere
al proprio animale azioni contro la sua natura (superare
la paura del fuoco o dell'acqua, attaccare un non
morto...) non è possibile se non al 5° livello
d'addestramento o nel caso di empatia.
Qui potete
trovare la tabella dei bonus e dei malus animale x razza
da inserire nella colonna "speciale" dell'abilità
secondaria.

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Difficoltà d'addestramento |
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1° gr |
2° gr |
3° gr |
4° gr |
5° gr |
empatia |
|
difficile |
difficile |
molto
difficile |
molto
difficile |
difficilissima |
folle |
Addestrare
un animale nato o vissuto in cattività, oppure un cucciolo
selvatico porterà un bonus alla MS di +15, se si vuole
addestrare un animale selvatico adulto, si avrà un malus
di -15.
Si avrà
un'abilità di Addestramento per ogni animale che si
intenda ammaestrare.
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Up |
? |
Nuove abilità
secondarie |
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Quante volte
vi è capitato di imbattervi in un'azione strana oppure in
una manovra che noi riteniamo del tutto consona
all'ambientazione ed alla storia che non era contemplata
in nessun manuale, oppure in una inventata lì per lì dai
vostri giocatori...
Oppure
ancora, al passaggio di livello, quanti gradi assegno alle
abilità secondarie? E come mi regolo per il trasferimento
dei punti?
Io ho
risolto il problema dividendo le Abilità Secondarie in due
categorie: le Maggiori e le Minori.
Al passaggio
di livello, ogni giocatore otterrà 10 punti sviluppo da
assegnare alle AbS. Ogni punto assegnato alle AbS minori
equivale ad un grado, ogni 3 punti assegnati equivalgono
ad un incremento di 2 gradi. Ogni 3 punti assegnati alle
AbS maggiori equivalgono ad un grado. Le AbS minori
possono essere aumentate per un massimo di 3 gradi a
livello, le maggiori per un massimo di due gradi. I punti
sviluppo delle AbS non possono essere trasferiti alle
Abilità Primarie. I punti sviluppo delle Abilità Primarie
possono essere trasferiti alle Secondarie con un massimo
di 3 punti.
Qui potete
scaricare il file .doc con tutte le Abilità Secondarie

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Up |
? |
Mischia con
armi ad asta |
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Quando
un PG od un PNG che impugnasse un’arma ad asta decidesse
di affrontare un avversario in mischia
(Angelo: <Lo infilzo da parte a parte come
uno spiedo, con la mia lancia!>),
questi ha priorità in attacco anche se l’avversario
possedesse un bonus MM più alto (l’arma ad asta colpisce
per prima grazie alla sua lunghezza). Nel round
successivo, se il contendente con l’arma ad asta non è
riuscito ad uccidere l’avversario o a stordirlo, sarà
costretto ad usare l’arma solo come un bastone a due
mani, poiché l’avversario gli sarà così vicino da
impedirgli l’uso corretto dell’arma. In questo caso agisce
per primo chi avrà MM più alto.
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Up |
? |
Colpi mirati
con armi da tiro |
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Ecco il buon
Thaunes come ha risolto
il problema di mirare con arco e balestre.
"Arcieri,
balestrieri e tutti coloro che effettuano degli attacchi
con armi da lancio o da tiro si trovano spesso nella
possibilità e nella volontà di mirare l’avversario, che
frequentemente si trova a distanza e, quindi, hanno tutto
il tempo di prendere la mira. Per semplicità ho suddiviso
il corpo in 4 zone mirabili: testa, busto, gambe e
braccia. Vediamo come si procede:
A mio parere
l'azione di mirare una persona da lontano è da
considerarsi alla stregua di una MM (coordinazione dei
movimenti di chi regge l’arco o la balestra, fermezza del
braccio, prontezza e fluidità del tiro, abilità nel
seguire i movimenti del bersaglio ecc.). Per quanto
riguarda la concentrazione di cui un tiratore ha bisogno,
questa può essere stimata dal master con il giudizio sulla
manovra in movimento (facile,normale ecc.). Si deve tener
conto che in situazioni normali mirare al busto è più
facile che mirare agli arti o, peggio ancora, alla testa.
Do qui dei giudizi di riferimento:
- Mirare al
collo (testa) di un bersaglio immobile e ignaro a 10
metri: Media
- Mirare al
collo di un bersaglio in movimento lento a 10 metri:
Difficile
- Mirare al
collo di un bersaglio immobile a 30 metri: Molto difficile
- Mirare
alle gambe di un bersaglio immobile a 10 metri di
distanza: Facile
- Mirare
alle gambe di un bersaglio in rapida corsa a 10 metri di
distanza:Difficile o Molto difficile
Ovviamente
il master nel giudicare la difficoltà dovrà tener conto
anche delle condizioni di contorno (luminosità del luogo,
tensione del personaggio, vento ecc.). Il tempo
necessario per mirare è stimato in un round (bonus al tiro
0); se il PG tira senza aver aver mirato per un round,
tutto il discorso decade e si risolve l'azione
normalmente; ogni round di mira successivo al primo,
garantisce al PG un bonus di +10 al tiro di MM.
(piccola variante aggiunta dal monfa)
Vediamo come
si leggono i risultati delle manovre:
● Se la
manovra riesce al 100% il PG tira il dado per ATTACCARE
(quindi questo è un altro lancio) e aggiunge normalmente
al BO. Se esce un critico (perché può essere che anche se
il tiro è mirato bene non abbia la forza necessaria per
produrre un critico) allora lo si guarda nella tabella
Colpi Critici Mirati e si ambienta l'azione fatta dal PG
di conseguenza. Se non esce un critico, si guardano
semplicemente i PF inferti sulla tabella Armi da Tiro.
● Se la
manovra non riesce al 100% ma non fallisce (cioè non esce
un F nella tabella) vuol dire che il pg probabilmente
centra il bersaglio ma non lo ha mirato bene. Si effettua
un tiro normale di attacco (dado +BO +modificatori del PG)
e se esce un critico si guardano le normali tabelle di
attacchi da punta.
● Se
fallisce il tiro mirato si guardano le tabelle di
Fallimento MM (essendo l’azione di mirare considerata
un’azione in movimento). Nel caso il fallimento non
implichi l'annullamento del tiro (per esempio il Pg è
distratto da un rumore improvviso e scocca la freccia
senza mirare) il master può decidere di orientare
casualmente la freccia o colpire un qualsiasi altro
personaggio, specie se il bersaglio designato è in mischia
con altri personaggi.
Qui potete
scaricare la tabella dei colpi critici specifica
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