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Adattare il manuale base alle proprie esigenze

 

Monfa (master):

 

Ho iniziato a masterizzare giochi di ruolo (gdr) nel lontano 1988, all'età di 16 anni, e dopo tutto questo tempo penso d'aver acquisito una certa esperienza nel suddetto campo.

Certo, è vero, nella vita non si è mai finito d'imparare, e i gdr non fanno eccezione a questo detto. Confrontandomi con altri master, consultando svariati manuali, assistendo allo svolgersi d'incontri di altri gruppi, ho avuto modo di vedere e di raffrontarmi con diverse interpretazioni di regole o passaggi del manale base del GiRSA.

Il mio di manuale base, datato 1991 (1° edizione), ormai è ridotto ad un ammasso di fogli dagli angoli consumati, fitto di appunti e note, con numerose aggiunte... un vero mostro a vedersi. Personalmente credo che una delle più importanti doti di un master sia quella di sapersi adattare agli avvenimenti ed alle circostanze. Ovvero, ritengo sia sbagliato adottare completamente un regolamento che in alcuni punti e passaggi si riveli astruso e poco scorrevole, ma bisogna interpretare le regole, discuterne con il proprio gruppo e trovare un compromesso accettabile, affichè tutto il gioco ne guadagni. Non dico che bisogna strappare le pagine con le regole che non vengano adottate, ma solo che queste regole vengano accantonate una volta imparate, e successivamente modificate. Perchè? Ripeto, ritengo che sia più bello, piacevole e divertente arbitrare e giocare una partita più scorrevole, chiara e veloce a dispetto di ore e ore scartabellando schede, calcolando punteggi, tirando dadi su tiri e tiri e perdere tutta una serata per superare due goblin (seppur letali) in un piccolo anfratto delle Montagne Nebbiose. Non bisogna però dimenticare le regole accantonate, ma ripescarle al momento di una sfida con un altro gruppo che magari ha adottato altre modifiche o magari non ne ha adottate affatto, oppure per partecipare ad un torneo. Previo accordi particolari, si adotterà, quindi, il regolamento base (sigh!).

Quindi mi sono rimboccato le maniche, ed ho fagocitato, nel corso degli anni, regole e regole, adattamenti e interpretazioni di altri master, di altri giochi, rielaborando il tutto, sino a partorire alcuni adattamenti alle regole base del GiRSA, che con il mio attuale gruppo utilizzo settimanalmente.

 

Ora, che abbiamo deciso di adottare il regolamento di Rolemaster, mi trovo nuovamente ad adattare le nuove regole (Rolemaster se da un lato è l'apoteosi dei giochi realistici, ha il difetto di essere estremamente lento ed arzigogolato in molti passaggi).


Un'altra cosa che io tendo a fare (spesso ma non sempre) quando masterizzo: è di non usare avventure, ma solo tracce ed introduzioni di avventure. Mi sono accorto che molte volte i gruppi che arbitro sono inclini a stravolgere la narrazione, a ficcarsi in situazioni inimmaginabili, ad imbarcarsi in sottoavventure non precedentemente previste. Che fare? Bhe, la risposta, per me, è una sola: adattarsi ed improvvisare. Ecco perchè preferisco tracce ad avventure bellechepronte! Discutibile, certo, ma anni d'esperienza, d'incazzature e discussioni mi hanno portato a maturare questa decisione che ha radicalmente cambiato lo svolgersi delle nostre serate attorno ad un tavolo.

Di seguito troverete alcune "libere interpretazioni" di regole, nuove regole, nuove abilità, regole create da altri master che ho adottato per il mio gruppo...

Non mi aspetto certo che voi condividiate appieno queste mie discutibili interpretazioni, certo, ma magari possono dare lo spunto per aprire una costruttiva discussione.

 

 

 

 

Indice

 

 

 

 

 

Adattamenti

 

Legenda

MM = manovra in movimento

MS = manovra statica

CC = colpo critico

rd = round

2D10 = 2 dadi da 10 facce

sk = scheda

BO = bonus offensivo

BOM = bonus offensivo da mischia

BOL = bonus offensivo da lancio

BOT = bonus offensivo da tiro

BD = bonus difensivo

PG = personaggio giocante

PNG = personaggio non giocante

FC = forza di corruzione

TR = tiro resistenza

SC = soglia di corruzione

AbS = abilità secondarie

FO = forza

AG = agilità

CO = costituzione

IN = intelligenza

IT = intuizione

PR = prontezza

ASP = aspetto

 

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Qui potete trovare e scaricare le sk di gioco che utilizziamo sia per GiRSA sia per RoleMaster. Potete adattarle e modificarle secondo le vostre esigenze.

sk di GiRSA in formato .xls (file .zip)

sk di RM in formato .xls (file .zip)

 

 

 

Up ?

 Cogliere alle spalle

 

Ciò che è riportato sul manuale base per spiegare questa abilità secondaria lo trovo assai poco corretto. Dopo aver effettuato un tiro di "muoversi silenziosamente", devo effettuarne un secondo di "cogliere alle spalle" per verificare se la mia abilità di cogliere alle spalle mi permette di poterlo sorprendere... ed infine, solo se ho avuto successo nella manovra precedente, effettuerò un attacco del tutto simile ad uno in mischia ma con il bonus di +40 (+20 per attacco da dietro e +20 per la sorpresa). Questo, però non mi garantisce di uccidere la vittima... Immaginatevi la situazione: sorprendo alle spalle una sentinella e le taglio la gola, tiro i dadi e le infliggo 25 PF e un critico aggiuntivo di altri 7 PF, ma la sentinella sopravvive...! Inconcepibile. Se mi trovo alle spalle di un PG o un PNG che ignora completamente la mia presenza, oppure le mie intenzioni, a meno che non mi sfugga l'arma di mano o che io sia un vero imbranato (tiro maldestro), questo personaggio è morto. Io ho introdotto per il mio gruppo la "Morte istantanea".

Come funziona?

Al momento di colpire alle spalle si attua una MM sull'abilità secondaria in questione (la difficoltà sarà data dalle circostanze fisico-ambientali), e se si ottiene un successo del 100% l'ignaro sventurato sarà morto.

Se la MM fallisce? Bhe, si utilizzano le sk di fallimento relativa al combattimento. Se il successo è solo parziale e non totale si risolve l'attacco come un combattimento in mischia, usufruendo, però dei bonus di attacco da dietro e attacco di sorpresa.

Certo, uccidere un guerriero del 10 liv. in combattimento in mischia è ben più difficile, quindi, uccidendo istantaneamente un guerriero del 10 liv. (azione ben più facile) reputo le due azioni ben diverse. Perchè considerarle uguali? No, no, per me non sono affatto paragonabili, quindi uccidendo istantaneamente l'avversario, in fase di calcolo dei punti sviluppo, l'uccisione istantanea di un qualunque avversario verrà calcolata come uccisione al 1° liv.

Ovviamente il master che voglia adottare tale personalissima interpretazione del "Cogliere alle spalle" dovrà essere molto elastico: non reputo certamente attuabile la morte istantanea di un troll sull'attacco di un hobbit! Bisogna sempre tenere presente le corporature dei personaggi, la loro protezione, il loro stato... Un altro accorgimento è quello di valutare mooolto bene tale azione quando è un PNG a dover colpire alle spalle un PG. Non credo sia molto carino estromettere così un giocatore da un'avventura.

Concludendo, se vorrete provare tale variante, cari colleghi, siate molto prudenti.

Up ?

Corruzione

 

<...Si, presto o tardi, - tardi se egli è forte e benintenzionato, benchè forza e buoni propositi durino ben poco - presto o tardi, dicevo, l'oscuro potere lo divorerà!...> Gandalf

<...se il mio cuore lo desidera, è solo per pietà, pietà per i deboli, e bisogno di forza per compiere il bene. Ma non mi tentare! Non oso prenderlo, nemmeno per custodirlo senza adoperarlo. Il desiderio sarebbe troppo irresistibile per le mie forze. > Gandalf

<...Il semplice desiderio di possederlo corrompe l'anima...> Elrond

<...Tu mi daresti l’Anello di tua iniziativa! Al posto dell’Oscuro Signore vuoi mettere una Regina. Ed io non sarò oscura, ma bella e terribile come la Mattina e la Notte! Splendida come il Mare ed il Sole e la Neve sulla Montagna! Temuta come i Fulmini e la Tempesta! Più forte delle fondamenta della terra. Tutti mi ameranno, disperandosi!...> Galadriel

 

Queste sono solo alcune delle cose che si dice dell'Unico Anello e del suo terribile potere, nel Signore degli Anelli. Un grande e terribile potere, che corrompe chiunque solo brami d'averlo.

Ma non solo l'Anello ha tale potere. Tutti gli oggetti magici, incantati, benedetti...  hanno in se il potere di corrompere l'animo del suo possessore, siano essi oggetti maligni sia benigni.

 

Ciascun oggetto di potere fabbricato in Arda trattiene in sé una parte dell’essenza spirituale del proprio artefice. Questa scintilla di potere funge da catalizzatore delle forze primordiali insite negli oggetti magici, che ne costituiscono le proprietà. Tutti coloro che hanno sperimentato la magia hanno di sicuro percepito l’aura di potere che per breve tempo li ha circondati. Ma questo potere, per manifestarsi, deve attingere dalle riserve spirituali di chi lo evoca, e così facendo frammenti, schegge di potere dell’oggetto magico usato, si insinuano nell’anima dell’utilizzatore. Avviene così che il potere dell’oggetto possa trasferirsi, gradualmente ma inesorabilmente, nell’utilizzatore. Quando ciò accade, quest’ultimo diviene dipendente dal suo strumento, smanioso d’utilizzarlo e di affidarvisi completamente. Se si tratta di un oggetto creato con intenti benigni, allora non si manifestano particolari problemi, se invece l’oggetto in questione è stato forgiato dalle forze oscure... lo spirito dell’utilizzatore diviene schiavo del potere dell’artefice, e si vota completamente all’adempimento dei compiti per cui l’oggetto è stato creato, con le funeste conseguenze che possono derivane.

Dunque, ogni oggetto ha in se una forza, la Forza di Corruzione (FC). Tale forza varia a seconda della razza a cui appartiene l’artefice (Tab. 1)

Una volta determinata l’origine dell’oggetto, e la potenza dell’artefice, moltiplicheremo tale valore per il livello dell’incantesimo che vi è stato infuso. Il risultato sarà la Forza di Corruzione.

 

Lo spirito dei viventi può sopportare per un certo periodo il potere corruttore della magia, ma non ne è completamente immune. La Soglia di Corruzione (SC) rappresenta la FC che un singolo individuo può sopportare prima di iniziare a soffrire conseguenze di vario tipo. La SC varia da individuo a individuo, e la si calcola moltiplicando il punteggio di Prontezza (PR) del personaggio per il suo livello. Questo valore sarà suscettibile delle modifiche razziali riportate nella Tabella 2.

 

 Tutte le volte che un PG utilizzerà un oggetto dotato di FC ne subirà il fascino e sarà soggetto al suo potere corrosivo. la Soglia di Corruzione sarà azzerata, il personaggio dovrà effettuare con successo un TR contro il tipo di magia insito nell’oggetto, contro un attacco di livello pari a quello dell’artefice dell’oggetto in questione (se il livello o l’artefice dovessero essere igno­ti il Master dovrà stabilirli arbitrariamente). Se il TR avrà successo il PG si renderà conto della presa che l’oggetto ha sulla propria psiche e potrà prendere i provvedimenti che desidera. In caso di fallimento, subirà le conseguenze.

L’utilizzo ulteriore dell’oggetto causerà una riduzione del TR del quantitativo della FC accumulata dopo l’azzeramento della SC.

Se il PG in questione è in possesso di più di un oggetto dotato di incantesimi, verrà corrotto solo dal più potente tra essi (FC), e tenderà a sbarazzarsi degli altri, confidando solo nel dominante.

Il PG che dovesse perdere la sua SC e fallire il TR, abbraccerà la missione e i compiti per i quali l’oggetto è stato creato. Se tali compiti non dovessero essere noti verrà sperimentato un angosciante senso di vuoto, frustrazione e inutilità assieme a un forte desiderio di scoprire quale sia il proprio scopo nella vita (in realtà una visione distorta a favore dell’oggetto). Qualora questo scopo venisse scoperto ci si dedicherà completamente a esso. Sottrarsi a un’azione relativa allo scopo con cui l’oggetto è stato creato è possibile solo con grandi sforzi e fatiche: bisognerà effettuare con successo un TR, gravato di malus di 100, contro il tipo di magia insito nell’oggetto, contro un attacco di livello pari a quello dell’artefice dell’oggetto in questione. Se il TR ha successo, ci si potrà sottrarre al potere dell’oggetto, ma il personaggio ne risulterà terribilmente indebolito: tutte le caratteristiche verranno ridotte (temporaneamente per 10 giorni) di 25 punti.

 

Come se non bastasse, gli oggetti maligni sono molto potenti e gli scopi con cui sono stati creati terribili. Coloro che venissero corrotti da tali oggetti diver­ranno molto possessivi e paranoici. Nei casi più gravi potrebbero addirittura soffrire di allucinazioni visive o auditive, arrivando fino a perdere il controllo di sé, nel caso in cui qualcuno cercasse di prendere con la forza l’oggetto in loro possesso. Il suo animo divenuto ormai malvagio e corrotto non tarderà molto a manifestarsi (soprattutto a maghi, stregoni ed a elfi che hanno il potere di scrutare l’animo, o se si osserverà il possessore nel mondo degli spiriti). Nel caso di oggetti di grande potere, questi potrebbero addirittura avere la capacità di fungere da fari, da richiamo per i servi delle forze oscure, e fornire l’esatta posizione dell’utilizzatore a tutti coloro che hanno modo di percepire il mondo degli spiriti (potenti non morti, stregoni, signori degli elfi, esseri ultraterreni o sensitivi).

 

Consiglio a chi volesse provare tale variante magica, di applicare la FC solo ad oggetti potenti, e di ignorare la modesta forza dei semplici oggetti con bonus o caratteristiche di secondo piano.

 

Forza degli artefici (tab. 1)

Valar

 

15

Maia superiori

 

12

Maia inferiori

 

10

Elfi

 

7

Numenoreani

 

5

Nani

 

5

Dunedain

 

4

Orchi

 

3

Uomini

 

2

 

Resistenza per razza (tab. 2)

Elfi Noldor

 

4

Altri elfi

 

3

Numenoreani

 

3

Nani

 

4

Dunedain

 

3

Orchi

 

3

Hobbit

 

5

Uomini

 

2

 

Up ?

Addestrare animali

 

Addestrare è una delle Abilità Secondarie Maggiori. Il PG, ad ogni passaggio di livello, può tentare una MS per addestrare il suo animale, e se la manovra ha un successo completo l'addestramento dell'animale migliora di un grado. Se la manovra ottiene un quasi successo, l'addestramento non migliorerà, ma al prossimo tentativo, il PG usufruirà di un bonus di +25.

I gradi di addestramento sono 6:

PRIMO GRADO. L’animale è in grado di riconoscere ed eseguire solamente i più semplici tra i comandi (es.: vieni qui, stai giù, vai via). Necessita una gratificazione dopo l’esecuzione di ciascuna azione. Il contatto visivo è essenziale.

SECONDO GRADO. La complessità dei comandi aumenta di poco: l’animale riconosce la voce del proprio padrone anche senza vedere quest’ultimo. Potrà compiere azioni non troppo complesse e risponderà a ordini articolati: Attacca!, Seduto, Resta Qui. Inoltre l’animale difenderà istintivamente il proprio padrone.

TERZO GRADO. Sembra che la bestia capisca alla perfezione il linguaggio del proprio padrone. E in grado di ricordarsi gli ordini per un certo periodo di tempo e può eseguire azioni "strane" la propria natura: sdraiarsi per un cavallo, arrampicarsi per un cane, etc. Se distante, ricevuto un richiamo si recherà il prima possibile dal proprio padrone. È possibile impartire ordini del tipo: cerca..., portami..., nasconditi, ecc.

QUARTO GRADO. Come gli altri tre, ma in più l’animale potrà cercare di comunicare semplici concetti, oppure contare ed eseguire azioni anche molto complesse, es.: ricordare dove prendere gli oggetti, oppure, su indicazione, ritornare alla propria casa e chiamare qualcuno, intraprendere l’azione migliore per risolvere una situazione in cui il proprio padrone è in difficoltà. Spesso animali addestrati fino a questo livello vengono scambiati per “animali fatati”.

QUINTO GRADO. Questo è l'ultimo livello d'addestramento. A questo livello il padrone e l'animale sono in grado di comunicare normalmente (ovvero, il PG può parlare la lingua del suo animale), lo scambio di informazioni è completo e l’animale agisce in modo senziente per aiutare il suo padrone. Il legame tra i due è tanto profondo da poter essere considerato una sorta di affetto.

SESTO GRADO: Empatia. Questo non è un grado d'addestramento, ma un'abilità che acquisisce il PG dopo aver portato il suo animale al 5° livello d'addestramento. Se il PG ottiene un successo completo in una MS, fonderà la sua mente con quella dell'animale, e ne otterrà il controllo: vedrà, sentirà ed agirà al posto dell'animale. L'anima del PG lascerà il suo corpo (che cadrà in una sorta di coma) ed entrerà in quello dell'animale. L'anima dell'animale si fonderà con quella del padrone. Se il corpo in coma del PG dovesse morire, non vi sarà possibilità di tornare indietro, e l'uomo rimarrà per sempre imprigionato nell'animale. Se l'animale dovesse morire quando le due anime sono fuse, anche il PG morirà, e solo alcune magie ed erbe speciali saranno in grado di far tornare l'anima del morto nel suo corpo.

Far compiere al proprio animale azioni contro la sua natura (superare la paura del fuoco o dell'acqua, attaccare un non morto...) non è possibile se non al 5° livello d'addestramento o nel caso di empatia.

 

Qui potete trovare la tabella dei bonus e dei malus animale x razza da inserire nella colonna "speciale" dell'abilità secondaria.

 

 

Difficoltà d'addestramento

1° gr

2° gr

3° gr

4° gr

5° gr

empatia

difficile

difficile

molto difficile

molto difficile

difficilissima

folle

 

Addestrare un animale nato o vissuto in cattività, oppure un cucciolo selvatico porterà un bonus alla MS di +15, se si vuole addestrare un animale selvatico adulto, si avrà un malus di -15.

 

Si avrà un'abilità di Addestramento per ogni animale che si intenda ammaestrare.

 

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Nuove abilità secondarie

 

Quante volte vi è capitato di imbattervi in un'azione strana oppure in una manovra che noi riteniamo del tutto consona all'ambientazione ed alla storia che non era contemplata in nessun manuale, oppure in una inventata lì per lì dai vostri giocatori...

Oppure ancora, al passaggio di livello, quanti gradi assegno alle abilità secondarie? E come mi regolo per il trasferimento dei punti?

Io ho risolto il problema dividendo le Abilità Secondarie in due categorie: le Maggiori e le Minori.

Al passaggio di livello, ogni giocatore otterrà 10 punti sviluppo da assegnare alle AbS. Ogni punto assegnato alle AbS minori equivale ad un grado, ogni 3 punti assegnati equivalgono ad un incremento di 2 gradi. Ogni 3 punti assegnati alle AbS maggiori equivalgono ad un grado. Le AbS minori possono essere aumentate per un massimo di 3 gradi a livello, le maggiori per un massimo di due gradi. I punti sviluppo delle AbS non possono essere trasferiti alle Abilità Primarie. I punti sviluppo delle Abilità Primarie possono essere trasferiti alle Secondarie con un massimo di 3 punti.

 

Qui potete scaricare il file .doc con tutte le Abilità Secondarie

 

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Mischia con armi ad asta

 

Quando un PG od un PNG che impugnasse un’arma ad asta decidesse di affrontare un avversario in mischia (Angelo: <Lo infilzo da parte a parte come uno spiedo, con la mia lancia!>), questi ha priorità in attacco anche se l’avversario possedesse un bonus MM più alto (l’arma ad asta colpisce per prima grazie alla sua lunghezza). Nel round successivo, se il contendente con l’arma ad asta non è riuscito ad uccidere l’avversario o a stordirlo, sarà costretto ad usare l’arma solo come un bastone a due mani, poiché l’avversario gli sarà così vicino da impedirgli l’uso corretto dell’arma. In questo caso agisce per primo chi avrà MM più alto.

 

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Colpi mirati con armi da tiro

 

Ecco il buon Thaunes come ha risolto il problema di mirare con arco e balestre.

 

"Arcieri, balestrieri e tutti coloro che effettuano degli attacchi con armi da lancio o da tiro si trovano spesso nella possibilità e nella volontà di mirare l’avversario, che frequentemente si trova a distanza e, quindi, hanno tutto il tempo di prendere la mira. Per semplicità ho suddiviso il corpo in 4 zone mirabili: testa, busto, gambe e braccia. Vediamo come si procede: 

A mio parere l'azione di mirare una persona da lontano è da considerarsi alla stregua di una MM (coordinazione dei movimenti di chi regge l’arco o la balestra, fermezza del braccio, prontezza e fluidità del tiro, abilità nel seguire i movimenti del bersaglio ecc.). Per quanto riguarda la concentrazione di cui un tiratore ha bisogno, questa può essere stimata dal master con il giudizio sulla manovra in movimento (facile,normale ecc.). Si deve tener conto che in situazioni normali mirare al busto è più facile che mirare agli arti o, peggio ancora, alla testa. Do qui dei giudizi di riferimento:

 

- Mirare al collo (testa) di un bersaglio immobile e ignaro a 10 metri: Media

- Mirare al collo di un bersaglio in movimento lento a 10 metri: Difficile

- Mirare al collo di un bersaglio immobile a 30 metri: Molto difficile

- Mirare alle gambe di un bersaglio immobile a 10 metri di distanza: Facile

- Mirare alle gambe di un bersaglio in rapida corsa a 10 metri di distanza:Difficile o Molto difficile

Ovviamente il master nel giudicare la difficoltà dovrà tener conto anche delle condizioni di contorno (luminosità del luogo, tensione del personaggio, vento ecc.). Il tempo necessario per mirare è stimato in un round (bonus al tiro 0); se il PG tira senza aver aver mirato per un round, tutto il discorso decade e si risolve l'azione normalmente; ogni round di mira successivo al primo, garantisce al PG un bonus di +10 al tiro di MM. (piccola variante aggiunta dal monfa)

 

Vediamo come si leggono i risultati delle manovre: 

● Se la manovra riesce al 100% il PG tira il dado per ATTACCARE (quindi questo è un altro lancio) e aggiunge normalmente al BO. Se esce un critico (perché può essere che anche se il tiro è mirato bene non abbia la forza necessaria per produrre un critico) allora lo si guarda nella tabella Colpi Critici Mirati e si ambienta l'azione fatta dal PG di conseguenza. Se non esce un critico, si guardano semplicemente i PF inferti sulla tabella Armi da Tiro. 

● Se la manovra non riesce al 100% ma non fallisce (cioè non esce un F nella tabella) vuol dire che il pg probabilmente centra il bersaglio ma non lo ha mirato bene. Si effettua un tiro normale di attacco (dado +BO +modificatori del PG) e se esce un critico si guardano le normali tabelle di attacchi da punta. 

● Se fallisce il tiro mirato si guardano le tabelle di Fallimento MM (essendo l’azione di mirare considerata un’azione in movimento). Nel caso il fallimento non implichi l'annullamento del tiro (per esempio il Pg è distratto da un rumore improvviso e scocca la freccia senza mirare) il master può decidere di orientare casualmente la freccia o colpire un qualsiasi altro personaggio, specie se il bersaglio designato è in mischia con altri personaggi.

 

Qui potete scaricare la tabella dei colpi critici specifica